Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Читать книгу - "Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка"

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка' автора Рафаэль Люка прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

253 0 23:00, 09-02-2023
Автор:Рафаэль Люка Жанр:Разная литература / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.В книге вас ждут:[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;исследование уникального геймплея и механик;подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 71
Перейти на страницу:
особая походка, когда она идет неспешным шагом или мчится вперед, и ее манера прятаться в укрытиях, и цвета ее одежды – все это позволяет узнать ее из тысячи других персонажей.

Кризис

Производство BioShock Infinite омрачилось уходом многих сотрудников. Планировалось, что игра выйдет в октябре 2012 года, но в июле того же года студию оставили несколько старших членов команды, и среди них – Нейт Уэллс, создатель Больших Папочек. Нейт проработал на посту художественного директора Irrational Games последние тринадцать лет. Студия в спешном порядке призвала на помощь Рода Фергюссона, директора по производству Gears of War. По правде говоря, ему выпала непростая задача: Рода попросили перестроить структуру всей студии и пересмотреть производственные процессы. Ему нужно было спасти разработку, которая в ту пору катилась ко всем чертям – авторы никак не могли собрать все идеи воедино. Он справился с этим за восемь месяцев, а потом вернулся в Epic Games. Команде очень пригодились его знания о движке Unreal Engine (который создали Epic Games) – без Рода BioShock Infinite, несомненно, не вышла бы столь удачной. А может, и вовсе бы не вышла. Пока форумы шумели и полыхали из-за всех этих увольнений, Левин успокаивал поклонников в интервью, которое он дал сайту Kotaku 9 августа: «Текучка – это абсолютно нормальное явление в команде из 200 человек […] Конечно, неприятно видеть, когда люди вроде Нейта покидают тебя. В конце концов, он пробыл здесь так долго, но ведь прошло уже тринадцать лет […] Что касается остальной команды, то ведущий художник, арт-директор, креативный директор […] и старший программист, которые работали над первой частью, сейчас заняты BioShock Infinite». Также Левин объяснил, почему Уэллс оставил студию: они с ним никак не могли договориться насчет стилистики колумбийских трущоб. Они даже едва не передрались. Левину не нравилось то, что предлагал ему Уэллс, – слишком уж его вариант походил на кое-какие районы Восторга. Нейт Уэллс присоединился к Naughty Dog, где работал над Uncharted, затем сотрудничал с другими студиями. В Irrational Games его в конце концов заменил Скотт Синклер, который в свое время отвечал за художественный стиль первой BioShock.

Мультиплеер, от которого отказались

Релиз Infinite перенесли с октября 2012 года на февраль 2013‑го. Об игре начали ходить слухи. Люди говорили, что во время разработки многопользовательского режима, который еще даже не объявили, возникли серьезные проблемы, а от двух его вариантов, которые уже были запланированы, решили отказаться. Первый из них носил рабочее название Spec-Ops и должен был походить на своего тезку из Call of Duty. Подразумевалось, что в нем четыре игрока будут играть в кооперации, набирать уровни, расти и развиваться, получать новое оружие и способности. Второй назывался Border Control. В нем игроки превращались в миниатюрки и попадали в примитивный игровой автомат. Вместе они должны были отбить атаки игрушечных армий – своего рода tower defense[64], только в жанре шутера. Планировалось, что локации будут имитировать расистские карикатуры из Колумбии, а сам режим должен был подражать игре, в которой промывают мозги колумбийским детям. Ни один из этих экспериментов команда так и не утвердила. Для Левина это был вопрос качества. «Как я всегда говорил, мы экспериментируем с различными элементами и включаем их в игру только в том случае, если они хорошо себя показали», – сказал он. Студия так официально и не объявила, что для ее новой игры готовится многопользовательский режим. Разве что в какой-то момент набирала в команду специалистов по мультиплееру. Однако вся индустрия была в курсе их экспериментов. И лишь 26 ноября 2012 года Левин написал в своем твиттер-аккаунте, что BioShock Infinite станет сугубо одиночной игрой. Каков итог? Маркетинговые требования – те самые, которые превратили The Bureau: XCOM Declassified в сущую катастрофу: не то шутер, не то RPG, – в очередной раз не привели ни к чему хорошему, и разработчики только потеряли время. А ведь разработка у них и без того не ладилась.

Слово игрокам

Кен Левин был настоящим «маньяком контроля», но, работая над BioShock Infinite, он научился делегировать обязанности, сотрудничать с другими разработчиками и даже слушать игроков. Прежде все свои игры он писал в одиночку. Теперь же, после увольнений, о которых мы говорили выше, он нанял нескольких сценаристов, в частности Дрю Холмса – бывшего сотрудника студии Volition (работал над Saints Row: The Third). По словам самого Левина, стиль написания сценариев тогда полностью изменился: любой мог свободно высказывать идеи и обсуждать их с коллегами. Некоторые обозреватели считают, что BioShock Infinite обрела свой окончательный вид именно благодаря новым сценаристам, а также Роду Фергюссону и Джордану Томасу, креативному директору 2K Marin (который, как мы помним, работал над BioShock 2). До этого игра представляла собой лишь набор разношерстных идей, которые никак не хотели соединяться. Согласно внутренним источникам, Томас, который полностью разделял идеи Левина, тоже помог сдвинуть разработку с мертвой точки: к примеру, пришел на выручку с аэротрассами.

Как мы уже упоминали, теперь студия начала прислушиваться к фанатам. После того как Левин побеседовал с одним из поклонников System Shock 2, он велел команде добавить в игру «Режим 1999 года». Этот режим делает игру в разы трудней с самого начала, независимо от того, какой уровень сложности вы выбрали[65]. Игроку придется принимать «решения с необратимыми последствиями», а оружие, способности и восстановление здоровья станут куда сложнее и требовательней. Кроме того, в этом режиме игрока штрафуют за каждую смерть: если у него нет денег, чтобы возродиться, его ждет старый добрый экран конца игры. Левин рассказывал: «Мы хотим, чтобы наши самые давние и преданные фанаты могли вновь пережить ощущения, которые приносили им наши прежние игры. В „Режиме 1999 года“ последствия их решений останутся с ними до конца игры, однако результат своих действий они увидят не сразу. Кроме того, им нужно будет выбрать какую-нибудь специализацию и придерживаться ее». Все верно, «Режим 1999 года» планировался как отсылка к системе навыков из System Shock 2, где игрок должен в самом начале игры выбрать, какие три из девяти тренировок будет проходить персонаж. Выбор этот напрямую влиял на способности протагониста, а изменить его было нельзя. Да, хардкорно, но зато теперь умолкли все критики вита-камер из первой части BioShock, которым не нравилось, что это слишком уж упрощает игру.

Перед самым релизом игры публике показали ее обложку: Букер с винтовкой на плече стоит на фоне горящего американского флага. Фанаты подняли скандал: такая примитивная картинка ну никак не отдавала

1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 71
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: