Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Читать книгу - "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале"

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале' автора Лоик Рале прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

47 0 23:01, 28-02-2025
Автор:Лоик Рале Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.Вы узнаете:• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

1 2 3 ... 140
Перейти на страницу:
выполняла квартира Серопяна. Они были ограничены в бюджете, и в итоге Bungie расположилась в доме 1945 по Холстед-стрит в районе Пилсен на юге Чикаго. Место нельзя было назвать гостеприимным: помещение, где раньше располагалась католическая школа для девочек, было в ужасном состоянии и кишело крысами. «Зимой внутри было так холодно, что местные крысы прятались в наших компьютерах, чтобы согреться, – вспоминает Маркус Лето, будущий художественный руководитель студии. – Они постоянно высовывали ушастые головы через отверстия для кабелей в столах и наблюдали за тем, как мы работаем». Усугубляло положение то, что соседнее здание было настоящим притоном, завсегдатаи которого сновали туда-сюда, торгуя наркотиками и употребляя их, что не могло не вызывать некоторые неудобства. И все же команда с радостью осела в этом пусть неприветливом, зато своем месте и продолжила работу над обретающей форму Marathon. К большому огорчению фанатов, игра не была продолжением Pathways Into Darkness. Джейсон Джонс в этом вопросе оставался непреклонен: ему не нравилось создавать сиквелы, он стремился придумывать другие вселенные и работать каждый раз над новыми механиками. Сложности такого подхода его не пугали. Вышедшая в конце 1993 года Doom повлияла на развитие Marathon, построение уровней которой уже тогда казалось старомодным. Новый шутер от id Software, ставший эталоном жанра, использовал меньше прямых углов, имел более плавную графику и впечатляющие спецэффекты. Это не остановило Джонса, и он продолжил работу, улучшая движок и инструменты. Он добавил в игру главную инновацию: теперь игрок мог смотреть вверх и вниз. В отличие от большинства шутеров от первого лица того времени, Marathon делал сильный акцент на точности прицеливания. Помимо прочего, это позволяло Джонсу продемонстрировать силу движка, который умел прогружать текстуры пола и потолка. Для 1994 года это было редкостью, сделавшей Marathon не только яркой, но и уникальной игрой.

Bungie решила ускорить работу над Marathon и увеличить производство демоверсий, чтобы разжечь ажиотаж вокруг игры. Для этого в команду пригласили Алена Роя, разработчика, известного тем, что за несколько месяцев до этого он взломал антипиратскую защиту Pathways Into Darkness. Алекс Серопян, впечатленный талантом Роя, предложил ему временный контракт, и летом 1994 года он начал работу в студии. Рой занимался мелкими поручениями и быстро подружился с Джейсоном Джонсом, который, помимо прочего, жил с ним рядом. Он оптимизировал код Джонса и сделал Marathon еще более плавной. Он также принимал участие в работе Джонса над поистине незаменимой частью игры – мультиплеером. «Впервые запустив какую-либо игру, вы, конечно, испытываете удивление, но потом быстро понимаете, как все работает и как система реагирует на ваши действия, – объяснял Джонс во время разработки Marathon. – Поэтому я больше люблю сетевые игры, ведь только живые игроки по-настоящему непредсказуемы». Так что будущий проект нельзя было представить без соревновательного режима. Джонс и Рой целыми днями совершенствовали сетевой код Marathon, позволяя себе лишь короткие перерывы. Район, в котором располагалось здание Bungie, был далеко не туристическим местом, однако в нем все же имелись приятные сюрпризы: например, вкуснейшие буррито в La Cucina, куда вся компания Bungie наведывалась почти каждый день, и главное – умиротворяющий зеленый парк. Там, пока Рой расслаблялся под теплым солнцем, Джонс продолжал работать на маленьком ноутбуке, скрупулезно выверяя изменения в коде.

Когда работа над игрой почти подошла к концу, небольшая команда отправилась на выставку-конференцию MacWorld, чтобы наконец представить Marathon публике. Многое еще предстояло доработать, но Джонс и Серопян не сомневались в успехе. Выставка это подтвердила: игроки остались в восторге от идеи новой Marathon, и Bungie с гордостью сообщили, что игра будет готова всего через пару недель. Серопян решил не упускать шанс и сразу начал собирать предзаказы. Типичная ошибка новичка: на деле Marathon была закончена лишь к середине декабря. Вернувшись в Чикаго, команда решила запустить игру еще раз, чтобы протестировать одиночную кампанию. Каково было их разочарование, когда в игре обнаружился ворох мелких недостатков и ошибок. Возможно, проблема заключалась в почти болезненном перфекционизме Джонса; или в давлении отличных отзывов игроков в Бостоне; или попросту в свежем взгляде после нескольких дней за стенами студии. Так или иначе, Джонс и его команда переделали части игры. А потом другие. И еще, и еще, работая по четырнадцать часов в сутки, чтобы наконец пересобрать двадцать один уровень игры. Каждый выкладывался на полную. Серопян, например, прорабатывал уровни игры и одновременно создавал музыку и звуковые эффекты. Ему помогал Зартман, чей голос использовался для озвучивания некоторых персонажей игры. И это не все: Серопян также занимался дизайном упаковки игры, которая имела любопытную форму пирамиды. Она была крайне неудобна для хранения в магазинах, зато сразу привлекала внимание и выделялась на фоне остальных. В качестве помощника Серопян и Джонс наняли Джонаса Энерота. Выпускник Джорджтаунского университета, обладатель ученых степеней в финансах и компьютерных науках, Джонас много лет занимался разработкой модов для компьютерных игр. Он, несомненно, был талантливым гейм-дизайнером и привлек внимание Джонса и Серопяна, предложивших ему присоединиться к компании. Энерот согласился и сразу приступил к редизайну уровней Marathon. 14 декабря игру, наконец, доделали, и она вышла в свет.

Marathon имела оглушительный успех с первого дня. Через шесть месяцев удалось продать 100 000 копий, что было неслыханно для игр на Mac, не говоря уже об играх Bungie. Проблема была в том, что студия оказалась не готова к такому успеху. В январе на очередной выставке MacWorld дискеты с игрой расхватали фанаты, без раздумий отдававшие семьдесят долларов ошеломленным сотрудникам Bungie. Студия тонула в звонках со всего мира от потенциальных покупателей или игроков, у которых возникали технические проблемы с установкой и работой игры. Серопян разместил в Chicago Reader новое объявление: «Требуется специалист службы технической поддержки. Знание Mac – обязательно. Знание игр будет плюсом». На него откликнулся Мэтт Соэлл, который на тот момент учился в университете и на зимних каникулах играл в Marathon. Увидев объявление, он сразу понял, что это Bungie, и решил попытать удачу. Со студией ему удалось связаться не без труда: телефонные линии по-прежнему были перегружены. На звонок ответил сам Алекс Серопян. Он был так рад отклику от кого-то, кто знает Bungie и любит Marathon, что сразу предложил Соэллу место в студии. На Холстед-стрит Соэлл обнаружил охваченную паникой студию, из последних сил пытавшуюся справиться с тысячами ежедневных запросов. После возвращения с MacWorld студию заполонили коробки и прочий мусор. Однако во многом благодаря усилиям Соэлла дела наладились. Молодой человек много раз проходил Marathon и знал ее наизусть, потому с легкостью отвечал на вопросы

1 2 3 ... 140
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: