Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро' автора Джон Ромеро прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

165 0 23:06, 21-03-2024
Автор:Джон Ромеро Жанр:Разная литература / Бизнес / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!

1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 149
Перейти на страницу:
начинает показывать графику[22]. Когда мы стали изменять значение этой переменной, у нас наконец получился скроллинг. Помимо книги Кармак использовал и собственные техники, чтобы сделать его еще более плавным: запоминались только зоны, которые требовалось обновлять, и перерисовывались только они, а не весь экран.

Когда мы уже заканчивали Slordax, Кармак показал мне свои эксперименты с контролем ЭЛТ. Они оказались потрясающими. Я никогда еще не видел компьютерной игры с настолько гладкой прокруткой: не простым перемещением строк графики по экрану друг за другом, а настоящим гладким скроллингом, как на консолях. Мы бы поразили индустрию. Я сказал Джону, что это невероятно, но в душе знал, что настоящей революцией станет не вертикальный, а бесконечный плавный горизонтальный скроллинг.

Весь мир любил Super Mario Bros. Я любил Super Mario Bros. Экшен-игры зависят от плавности движения, и игровые консоли вроде той, что Nintendo сделала для Super Mario Bros., имели достаточные мощности для создания динамики на экране. Новые фоны бесшовно сменяли друг друга, пока персонаж шел (или, как Марио, скакал) налево или направо. Я верил, что горизонтальный скроллинг – это ключ к визуальному сторителлингу, к расширению виртуального мира вокруг игрока. Я знал, что достижение уровня консолей в этом вопросе станет для рынка PC-игр революционным. Я не поделился тогда с Кармаком своими домыслами, но подкинул ему идею. Я хотел, чтобы он, работая над вертикальным скроллингом, думал над горизонтальным. В конце концов мы оба любили вызовы.

Slordax стала результатом командной работы. Том Холл придумал название, написал сценарий, спроектировал половину уровней и предлагал дизайны врагов. Адриан создал весь арт игры, кроме титульного экрана (и это, как вы скоро узнаете, вышло нам боком). Я работал над гейм-дизайном, запрограммировал редактор уровней и создал в нем оставшиеся, подготовил все аудиофайлы, распоряжался сопровождающей продукцией и следил за тем, чтобы конечный результат влез на дискету объемом 1,44 мегабайта. Это была первая игра от нашей команды, и нам казалось, что мы отлично сработались.

К концу разработки Кармак связался с арт-департаментом, потому что они делали титульники для всех игр Softdisk. Для Slordax у них вышла фиолетовая планета и надпись футуристичным зеленым шрифтом.

SLORDAX: The Unknown Enemy

автор – Джон Кармак

(c) 1991

Softdisk Inc.

Мы округлили глаза, когда в ноябре 1990-го получили дискету, где Кармака указали в качестве единственного автора. Поскольку запрос направил Джон, дизайнеры просто решили, что он сделал все один. Мы, слишком занятые подготовкой к релизу, ничего не заметили. Я сделал финальный мастер-диск в 1990-м, а не в 1991-м, как написали на титульнике, – в этом году дискету получили подписчики, но готова она была заранее.

Выпуск Slordax, нашей первой игры, стал поистине монументальным событием, но и близко не самым значимым из тех, что произошли в то время. Во время разработки Slordax Джон Кармак принял мой вызов близко к сердцу, закопавшись в глубины Power Graphics Programming и собственного гения.

А затем мы вошли в историю видеоигр.

4. Удар молнии

Я потерял дар речи.

Знаю, в это трудно поверить. Я готов страстно рассказывать о своих увлечениях всем и каждому, будь то программистские техники, новые консоли или просто последняя игра, которая мне понравилась. Атмосфера Softdisk всегда располагала к разговорам.

Тем не менее 20 сентября 1990 года я потерял дар речи. Но эта история не о том, как я молчал: эта история о том, почему я молчал.

Мне почти исполнилось двадцать три. За одну секунду я увидел свое будущее, будущее своих коллег и всей игровой индустрии, и это будущее меня поразило.

За несколько минут до этого я приехал в еще пустой офис Gamer’s Edge и нашел у себя на столе флоппи-диск. В приложенной записке Том велел мне запустить программу с дискеты – так я и сделал.

Меня поприветствовал коричневый титульник с надписью Dangerous Dave in “Copyright Infringement”[23]. С одной стороны экрана находился круглый портрет Дебошира Дэйва – персонажа, которого я придумал пару лет назад, – в коронной красной кепке. С другой – заносящий молоток судья в накрахмаленном парике. Я посмотрел на них и задумался, что Дэйв может делать в зале суда. Я все еще ничего не понимал.

Я нажал на пробел, и мой мир перевернулся.

На экране я увидел знакомую игру, точную копию Super Mario Bros. 3: клубящиеся персонажи-облачка, зеленые кустики, строительные блоки и крутящиеся золотые монетки. Но Super Mario не существовало на PC, потому что компьютеры не обладали нужными технологиями. Игра шла только на NES и лучших компьютерах восьмидесятых вроде Atari 800 и Commodore 64, потому что у этих систем имелись специальные чипы для двумерного горизонтального скроллинга. Игры на PC же из-за недостатков мощностей и графической поддержки довольствовались статичным экраном или прокруткой кусочками (пока Кармак не изобрел плавную вертикальную прокрутку для Slordax, а это случилось всего несколько дней назад).

Теперь же я удивлялся виду Грибного Королевства на экране моего PC. Снизу экрана стоял Дебошир Дэйв – персонаж, вдохновленный Super Mario Bros., теперь сам жил в Грибном Королевстве. Я засмеялся – что ж, нарушение авторских прав из названия нашлось, но как далеко зашла пародия?

Я нажал на стрелочку, чтобы узнать.

То, что я увидел, меня уничтожило.

Картинка на экране менялась и двигалась. Дэйв шел и прыгал по уровню, а перед ним появлялись новые пейзажи и испытания. Все прокручивалось плавно, бесшовно, бесконечно, пока я тыкал на стрелочки вверх и вниз, вперед и назад. Со стороны показалось бы, что я играл, но на самом деле я пытался осознать, насколько невероятно происходящее.

Помните тот момент из «Звездных Войн», когда Сокол Тысячелетия разгоняется для гиперпрыжка и звезды смазываются?

Вот так это ощущалось.

Как прыжок в будущее.

Я пытался переварить увиденную мной работу Кармака. Тщательно скопированный пейзаж Super Mario Bros. 3 точно был делом рук Тома, но горизонтальная прокрутка, которая так меня шокировала? Однозначно Кармак. Эти двое написали программу в шутку. Просто показали, что Кармак придумал новый трюк. Он принял мой вызов и справился с ним.

Но это был не просто новый трюк. Это была революция.

Возможности горизонтального скроллинга казались необъятными. За секунду вся вселенная игр для PC взорвалась: ее горизонты больше не ограничивались рамками экрана. Я уже два года крутился на рынке PC-игр и старался понять каждую игру, ее технологии и код. Я погрузился в PC с головой, потому что должен был находиться

1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 149
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: