Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров

Читать книгу - "Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров"

Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров' автора Василий Сабиров прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

3 0 23:03, 07-11-2025
Автор:Василий Сабиров Жанр:Разная литература / Бизнес Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

В чем формула успешной игры? У вас есть идея, команда разработчиков, готовых вкладывать в проект все свои силы, талантливые дизайнеры, но проект не приносит прибыли, а пользователи не спешат в него возвращаться? А вы точно не забыли про аналитику? Василий Сабиров, сооснователь аналитической платформы devtodev, знает, как сделать так, чтобы ваша игра чувствовала себя лучше. Вы познакомитесь с основными инструментами, метриками и показателями, которые необходимо учитывать, чтобы запустить успешный и долгоиграющий проект. Узнаете, почему неграмотное оформление отчета может повредить игре и как не допускать типичных ошибок. Автор на конкретных примерах покажет, как с помощью правильной «настройки» игровой аналитики игры становятся успешнее, сбалансированнее и прибыльнее. Аналитика – это не только поиск узких мест, но и точек роста.

1 ... 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ... 65
Перейти на страницу:
Если фокус теряется больше чем на 10 минут, сессия считается завершенной.

Поэтому при использовании данной метрики стоит изучить документацию, чтобы наверняка понимать, что она значит.

Еще один нюанс заключается в том, что эта метрика рассчитывается как среднее арифметическое, а это значит, что она может быть искажена не совсем корректными данными. Допустим, большая часть пользователей проводит в приложении от 10 до 20 минут, но несколько пользователей зашли в приложение, отвлеклись на что-нибудь, и в результате их сессия продлилась 45 минут. Вот как изменится результат при наличии таких пользователей:

Продолжительность сессий пользователей

Поэтому стоит иметь в виду, что экстремальные значения будут влиять на итоговый результат.

Нелишним будет применить сегментацию к этим данным. Возможно, что пользователи, пришедшие из разных источников или использующие разные девайсы, имеют разную продолжительность сессии. Вероятно, что и поведение, и их платежи в продукте будут отличаться.

Динамика средней продолжительности сессий с сегментацией по источникам трафика

Какая должна быть продолжительность сессии

Однозначного ответа на этот вопрос нет. Дело в том, что все приложения разные, как и их назначение. Исходя из этого, пользователи проводят в них разное количество времени. Например, сессия в словаре вряд ли будет длиться долго – пользователю нужно просто узнать значение слова, а прослушивание музыки через приложение или работа в графическом редакторе может затянуться на несколько часов. Поэтому сравнивать длины сессий различных приложений не имеет смысла, но в рамках одного жанра или одной тематики сравнение может быть уместным.

Часто можно встретить такую зависимость – чем больше сессий, тем они короче, а если сессии у пользователей довольно длинные, то маловероятно, что их будет много. В этом случае, скорее, частота сессий будет говорить о заинтересованности пользователя и привычке в использовании приложения. Если она действительно есть и пользователь каждую свободную минуту тянется к приложению, то продолжительность сессии уже не играет важной роли.

Однако стоит оценивать продолжительность сессий с точки зрения здравого смысла – если большая их часть имеет продолжительность, например, до 10 секунд и за это время в приложении невозможно ничего сделать, то стоит подумать, что заставляет пользователей так быстро покидать приложение.

Вряд ли можно говорить о прямой тесной связи продолжительности сессий с доходом. Однако какие-то выводы этот показатель все же позволяет делать.

Например, если после релиза увеличилась продолжительность сессий, это может говорить о том, что релиз был удачный, и пользователей получилось заставить подольше оставаться в продукте. И если это так и заинтересованность пользователей увеличилась, то значит, что и финансовые метрики, скорее всего, должны возрасти, а вместе с ними и Retention.

Динамика изменения средней продолжительности сессии и Retention 1-го дня

Или наоборот, продолжительность сессии увеличилась, потому что новый интерфейс стал менее понятен пользователям. Тогда это может сказаться на тех же метриках, только уже в обратную сторону.

Выходит, что сама по себе средняя продолжительность сессий мало что может сказать о продукте, если анализировать ее в отрыве от жанра, его особенностей, а также других финансовых и поведенческих метрик, которые более однозначно помогут оценить поведение пользователей и их вовлеченность. Тем не менее изменение этой метрики может быть хорошим сигналом для анализа последних изменений и их влияния на продукт и его метрики.

Игровое время

(Total Daily Play Time)

Практически всегда разработчик заинтересован в том, чтобы пользователь как можно чаще, дольше и больше пользовался его продуктом. Ведь чем больше времени он в нем проведет, тем больше вероятность того, что он заплатит или хотя бы станет заинтересован и лоялен к продукту.

Метрика, которая как раз отражает то, сколько проводит время в продукте юзер, – это Total Daily Play Time. Рассчитывается она следующим образом:

Суммарную продолжительность всех сессий в день нужно разделить на количество активных пользователей в этот день (DAU). В итоге мы узнаем, сколько в среднем времени в день проводит пользователь в приложении.

Эта метрика похожа на среднюю продолжительность сессии, или Average Session Length. Отличаются они знаменателем: у Average Session Length – это количество сессий, а для Total Daily Play Time – количество уникальных пользователей за день.

Сравним эти две метрики на примере. Допустим, у нас есть информация о пяти пользователях и продолжительности их сессий (в минутах).

Рассчитаем обе метрики по этим данным:

Продолжительность сессий пользователей

– суммарная продолжительность всех сессий – 1:38:50;

– количество сессий – 15;

– количество пользователей – 5;

– средняя продолжительность сессии (Average Session Length) – 06:35;

– среднее время в игре (Total Daily Play Time) – 19:46.

Несмотря на то что итоговые показатели этих метрик довольно сильно отличаются, сами значения зависят от одинаковых факторов, вроде жанра игры или платформы, которые влияют на характер ее использования.

Например, в приложении для чтения книг проводимое в нем время и средняя длина сессии наверняка будут больше, чем в калькуляторе, который обычно используется для единоразового расчета.

Помимо расчета времени, проведенного в продукте, можно накладывать на него различные совершаемые пользователем действия, чтобы узнать:

– сколько времени игроку требуется, чтобы пройти N уровней;

– сколько времени он потратил на прохождение того или иного уровня;

– через сколько минут/часов, проведенных в продукте, пользователь совершил покупку;

– сколько часов или минут проходит между первой и второй покупками;

– сколько часов провел пользователь в приложении перед тем, как уйти;

– сколько часов ему понадобилось, чтобы решить головоломку;

– и любые другие вопросы, которые позволят лучше понять поведение пользователя в игре.

Вот так может выглядеть день пользователя в продукте:

Действия пользователя в продукте за один день

Если бы мы считали метрики традиционным способом, то это были бы:

– 3 сессии;

– 1 покупка;

– 3 level up.

И все это в один день.

Подсчет только игрового времени позволяет более точно описать поведение пользователя:

– 10,5 часа в день в игре;

– прохождение 1-го уровня через 4,5 часа в игре;

– прохождение 2-го уровня через 8 часов в игре;

– прохождение 3-го уровня через 9 часов в игре;

– покупка спустя 7 часов в игре.

Как можно использовать показатель Total Daily Play Time

Зная, сколько пользователь проводит времени в продукте ежедневно и что он успевает за это время сделать, можно иначе планировать маркетинговые активности – привязывать их не ко дню, а ко времени, проведенному в игре. Если игрок больше времени проводит в игре, это ли не показатель его лояльности и

1 ... 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ... 65
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Вера Попова Вера Попова27 октябрь 01:40 Любовь у всех своя-разная,но всегда это слово ассоциируется с радостью,нежностью и счастьем!!! Всем добра!Автору СПАСИБО за добрую историю! Любовь приходит в сентябре - Ника Крылатая
  2. Вера Попова Вера Попова10 октябрь 15:04 Захватывает,понравилось, позитивно, рекомендую!Спасибо автору за хорошую историю! Подарочек - Салма Кальк
  3. Лиза Лиза04 октябрь 09:48 Роман просто супер давайте продолжение пожалуйста прочитаю обязательно Плакала я только когда Полина искала собаку Димы барса ♥️ Пожалуйста умаляю давайте еще !)) По осколкам твоего сердца - Анна Джейн
  4. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
Все комметарии: