Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка

Читать книгу - "Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка"

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка' автора Рафаэль Люка прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

181 0 18:00, 23-02-2023
Автор:Рафаэль Люка Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ... 51
Перейти на страницу:
выгодное предложение».

Выгодное предложение – вот ответ CD Projekt. Он не меняется с начала деятельности издателя, насколько помнит Ивиньский: «Я предпочитаю концентрироваться на бонусах для легальных клиентов. Мы сделали так со вторым “Ведьмаком”: добавили в коммерческую и цифровую версии разные плюшки, чтобы игрок не зря потратил деньги. Я по-прежнему думаю, что в конечном счете нужно только всеми возможными способами убедить клиента, что ваша игра – это лучшее предложение, а оригинальная версия – именно то, что ему необходимо иметь. Я не думаю, что нужно заставлять кого бы то ни было покупать нашу игру. Если он ее не хочет и пользуется пиратской копией, значит, у нас не было для него выгодного предложения – может, цена оказалась слишком высокой и он купит игру позже, через год или два после релиза, когда она будет более доступной». Основная стратегия не изменилась со времен рынка, где пара предпринимателей продавала более качественные копии игр. Бонусы, карты, календарь с обнаженной Трисс, промовидео с историями о создании игры, комикс, брелок, саундтрек, футболка, артбук и т. д. Во время пресс-тура в конце 2011 года разработчики CD Projekt покажут версию игры для Xbox 360 и не забудут повторить свой спич, перечисляя все бонусы, которые прилагаются к двум версиям игры по выгодной (действительно выгодной) цене вне всякой конкуренции. Но заметили ли они насмешливую улыбку, промелькнувшую у некоторых журналистов? Какая разница: клиент всегда прав и он вернется, если его хорошо обслужили. А чтобы его хорошо обслужить, нужно прислушиваться к нему, держать ухо востро, стараться отвечать на запросы рынка.

Я ПО-ПРЕЖНЕМУ ДУМАЮ, ЧТО В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ НУЖНО ТОЛЬКО ВСЕМИ ВОЗМОЖНЫМИ СПОСОБАМИ УБЕДИТЬ КЛИЕНТА, ЧТО ВАША ИГРА – ЭТО ЛУЧШЕЕ ПРЕДЛОЖЕНИ Е, А ОРИГИНАЛЬНАЯ ВЕРСИЯ – ИМЕННО ТО, ЧТО ЕМУ НЕОБХОДИМО ИМЕТЬ.

Хотя у «Ведьмака» имелись козыри, один из которых – сюжет с вариантами выбора, не обошлось и без серьезных недостатков. Например, бесконечные загрузки. Позже время загрузки сократилось, а игру оптимизировали с выходом расширенной версии (в коробке или в виде патча для тех, у кого игра уже есть), но систему боя исправлять было уже поздно. «Многие жаловались, что в оригинальной игре сражения слишком сложные. Это здорово затягивало, но приходилось все время фокусироваться на экране. Если вы выбирали высокий уровень сложности, не было даже мигающей иконки, подсказывающей, когда нужно атаковать. Чтобы понять, когда кликнуть, приходилось только считать удары меча»[93]. Система, ограниченная архитектурой Aurora Engine и проблемами с памятью, оказалась требовательной и при этом очень утомительной. К тому же она не поддерживала портирование на консоль. После ряда трансформаций боевой системы в руках Widescreen всякие сомнения пропали. Нужно переходить к более непосредственному экшену полностью на геймпаде.

Но если верить английскому видео 2010 года к альфа-версии «Ведьмака 2», которое изначально было внутренним промороликом для компании (и, вероятно, для инвесторов), до перехода к сегодняшней системе боя еще далеко. Остается отметить: в демоверсии выгодно выделяются динамическая камера в диалогах, реакции второстепенных персонажей на заклинания Геральта и технические усовершенствования движка, но сами сражения сразу же возвращают нас к устаревшей первой части. О ней же напоминают работа камеры, иконка с горящим мечом и даже движения модели Геральта. Как будто в первой версии второй части было решено сохранить уже дискредитированную механику и добавить только Havok (движок, управляющий физикой окружающей среды) и quick time events, чтобы сделать сражения более кинематографичными. Только внезапное озарение могло поставить под вопрос достижения, которые студия хотела непременно переносить из одной игры в другую. И спусковым крючком перемен неожиданно станет игра, вышедшая 25 июня 2010 года и покорившая всю Европу. История о душах, демонах, постоянных смертях. И геймплей, в котором сражения на мечах построены на умении уходить от удара, следить за повадками врага и бить наверняка.

DEMON’S SOULS

Так или иначе, через интервью с разными разработчиками из CD Projekt красной нитью проходит мысль о присвоении механик FromSoftware. Конрад Томашкевич, автор квестов во втором «Ведьмаке», рассказывал журналистам в 2013-м о работе над «Ведьмаком 3»: «Dark Souls сильно повлияла на меня, потому что я обожаю игры такого типа. Но я понимал, что после “Ведьмака 2” нам нужно меньше экспериментировать с такими вещами и больше сконцентрироваться на том, что в наших играх нравится людям». Томашкевичу возразят, что Dark Souls вышла через несколько месяцев после «Ведьмака», так что он, вероятно, имеет в виду Demon’s Souls. В любом случае влияние он признает открыто, и это объясняет то, как франшиза сближалась с играми Souls вплоть до подражания их геймплейным фишкам: сначала играть сложно, а потом все легче и легче. А Томаш Гоп[94] во многих интервью, в частности в разговоре с Edge в марте 2011 года, говорит о влиянии игры Heavy Rain на нарратив: отсюда необходимость в ходе диалогов принимать решения за ограниченное время в духе quick time events. Источниками вдохновения для боевой системы, механик уклонения и тому подобного послужили Demon’s Souls и Batman: Arkham Asylum. Уклонения и расстановка врагов, необходимость устранять и контролировать вражеские группы, даже использование правильных эликсиров в нужный момент – все эти приемы упомянутых игр уже присутствуют в «Ведьмаке 2», но пока что они (особенно увлечение алхимией) ассоциируются с механиками первой части. Тем не менее (и об этом говорит вся пресса с выходом «Ведьмака 2») CD Projekt RED – не FromSoftware, и компетентность разработчиков в сражениях на полном ходу сталкивается с реальностью. Бои, слишком жестокие в первой главе, во второй становятся совсем легкими, а к концу игры превращаются в смехотворно элементарные. Игроки не забудут упрекнуть в этом команду разработки. Значит ли это, что система боя была интегрирована слишком поздно и разработчикам не хватило времени на глубокое тестирование, чтобы сбалансировать кривую обучения и рост сложности?

НАПИСАТЬ «ВЕДЬМАКА 2»

Игроки, закончившие первого «Ведьмака», уже знают, что во второй части речь пойдет об одном ведьмаке – убийце королей. Об этом вспоминает Артур Ганшинец: «Тизер этой истории мы выпустили к концу первой части, что стало большой проблемой: дальше речь должна была идти о колдуне, убивающем королей. “Ведьмак 2” обязан был принять политический оборот и эпический размах. Я лично был не в восторге, я предпочитаю более личные и прозаические истории (как в первом и третьем “Ведьмаках”). Я работал над сюжетом не с самого начала, потому что занимался другим проектом (первой

1 ... 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ... 51
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: