Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка

Читать книгу - "Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка"

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка' автора Рафаэль Люка прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

181 0 18:00, 23-02-2023
Автор:Рафаэль Люка Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 51
Перейти на страницу:
и финансами студии. Об этой дилемме вам расскажет любой разработчик. Создавать дополнительные сцены, разные концовки, ответвления в сюжете – все это стоит денег. Чем больше вариантов выбора у игрока, тем больше нужно написать диалогов, срежиссировать событий и т. д. Каждый конкретный игрок увидит при этом, может быть, только четверть или одну восьмую всего контента. Во время пресс-тура, посвященного Kingdoms of Amalur: Reckoning, мы взяли интервью у игродела-ветерана Кена Ролстона, дизайнера The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion и настольных ролевых игр. Уже тогда[90] он напоминал нам, что разработка RPG – это финансовое безумие: сценарий должен соответствовать не только вариантам, которые игрок выбирает в диалогах, но и каждому его действию. Теперь представьте, что мы говорим об RPG с несколькими классами персонажей и разными типами оружия (и у каждого свое действие), где есть стелс-миссии (то есть нужно настроить систему укрытий и искусственный интеллект) и можно использовать заклинания, которые меняют поведение противников или неигровых персонажей. Так что получится приключение, где игрок видит только часть игры.

Кстати, структура более сжатой и линейной в сравнении с первой частью игры все равно приводит игрока к шестнадцати разным концовкам. Точнее, к шестнадцати состояниям мира. Процитируем разработчиков. «В первом “Ведьмаке”, – объясняет Гоп, – некоторые кат-сцены менялись в зависимости от персонажа, который вас сопровождал, и тому подобного. Это все процедурная генерация. Так что мы продолжили использовать эту систему в “Ведьмаке 2”. И это одно из преимуществ собственного программного обеспечения – игра получается другой в плане графики. Но я все-таки уверен, что главная причина для создания собственного движка – это возможность сделать инструменты, позволяющие рассказать историю по-разному для разных игроков. Они (инструменты. – Прим. авт.) могут адаптироваться к нашей манере изложения. У нас были десятки способов скриптования сюжета, чтобы сделать его в виде логических блоков, которые можно складывать в различные конфигурации. Думаю, именно этим мы смогли выделиться из массы конкурентов и рассказать историю на собственный лад…»

А чтобы сделать процесс разработки нарратива в «Ведьмаке 2» более плавным, CD Projekt RED расширяет команду – один из новичков специализируется на квестах и находится под руководством Конрада Томашкевича, тестировщика первого «Ведьмака». Это более равномерное распределение задач свидетельствует о том, что студия действительно планирует работать на более профессиональном уровне. Напомним: во время работы над первой частью некоторые члены команды не раз выполняли задачи вне своей компетенции. И зачастую только потому, что в тот момент находились на рабочем месте. Неужели команда стала более профессиональной? Не факт, если верить Артуру Ганшинцу: «Я не знаю, что на это ответить. Люди были более опытными, это точно. С другой стороны, основная команда первого “Ведьмака” сначала боролась за ресурсы, ведя одновременно несколько проектов, а затем ее заставили опять объединиться над одним проектом – после этого мы утратили командный дух, выработанный с таким трудом. По крайней мере, так это было тогда в моем понимании. Что еще сказать? Много новых талантливых людей на борту, организация и весь бэк-офис, кажется, лучше функционировали. Но способна ли студия учиться на ошибках? Я не знаю».

«СЛУЖИТЬ ЧЕЛОВЕКУ»[91]

Сегодня CD Projekt – один из главных поборников софта без защиты авторских прав. Можно сказать, эта тема стала ее коньком. CD Projekt и ее топ-менеджеры хорошо поняли: чтобы занять и удержать место рядом с великими играми, игроков нужно гладить только по шерстке. Если некоторые студии вроде BioWare и Interplay (выпустившей серию Fallout) могут похвастаться тем, что «воскресили» обескровленный и вымирающий жанр RPG, то CD Projekt чаще всего гордится тем, что придумала что-то новое. Чтобы выделиться на общем фоне, мало более мрачной и «взрослой» атмосферы игр. И Ивиньский обращается к дистрибуции и защите произведений. Все знают: PC-игроки не любят DRM, которая защищает их игры, но при этом занимает оперативную память компьютера, тормозит его, снижает мощность и иногда даже требует постоянно быть онлайн. Хуже того, Ивиньский напоминает об этом всем, кто готов слушать: хватит пары дней, в крайнем случае пары недель, чтобы какой-нибудь мало-мальски продвинутый пират взломал защиту. Тогда игра оказывается на всех сайтах, где ее можно нелегально скачать.

И все же, вероятно, под внешним давлением принятой нормы (или по требованию дистрибьютора Bandai Namco? – увидим позже), CD Projekt навязывает DRM-защиту SecuROM первым покупателям игры «Ведьмак 2: Убийцы королей». Нужно ввести код, который разблокирует игру в день ее официального выхода, не раньше. Заметим, что выбранная опция все-таки оставляет больше свободы, чем другие, поскольку в этом случае число активаций не ограничено. Увы, за несколько дней защита на физической версии взломана, и выигрывают от этого пираты: у них в игре гораздо меньше ограничений, чем у тех, кто за нее заплатил. На конференции создателей игр GDC 2012 Ивиньский заметит между прочим, что хакеры не стремились сделать игру доступной для нелегального скачивания – тогда они бы распространяли версию GOG, на которой не было защиты, – нет, их целью было именно «сломать» SecuROM.

Студия CD Projekt прекрасно понимала привлекательность своих игр, хорошо представляла, как именно можно обеспечить лояльность игроков, и, наконец, отдавала себе отчет в том, что системы DRM бесполезны в краткосрочной перспективе. Поэтому 27 мая 2011 года, после выхода патча 1.1, то есть через десять дней после релиза игры, защиту авторских прав отменили. Логическое следствие: в период между маем и ноябрем 2011 года «Ведьмак 2: Убийцы королей» был скачан 4,5 миллиона раз (по оценке Марчина Ивиньского) на один миллион (физических) единиц, проданных за тот же временной промежуток[92]. Что поделать, таков закон рынка. Это системное пиратство в видеоиграх существует с самого зарождения индустрии, со времен Apple II, кассетных компьютеров (Amstrad CPC 464, ZX80 и т. д.), Atari ST и Amiga с дискетами. Уже тогда подростки обменивались копиями последних хитов, хакнутых командой пиратов, более или менее известных в тусовке. «Как и в любом обществе, – объясняет Ивиньский, – в игровом сообществе есть небольшой процент воров. Они предпочитают красть, а не покупать, но с точки зрения статистики это очень малая часть, и нам не нужно было беспокоиться об этом». Кстати, решение CD Projekt положительно сказывается на имидже студии и оценке ее решений. Прямое следствие этой издательской политики: на форумах нередко принято высмеивать тех, кто спрашивает о торрентах, где можно скачать игру польской студии. Вот это добродетельность. «Я твердо верю, – продолжает Ивиньский, – что вы можете убедить какого угодно геймера купить официальную версию игры, если только у вас есть для него

1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 51
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: