Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Читать книгу - "Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис"

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис' автора Слава Грис прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

83 0 23:00, 11-11-2023
Автор:Слава Грис Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Погружаемся в мир творчества и программирования с новой книгой от Славы Гриса. "Сделай видеоигру один и не свихнись" - это не просто уроки по созданию игр, а настоящее путеводительство через креативные просторы геймдева. Доверьтесь Грису и освойте искусство создания своих виртуальных миров.
🕹 Тема книги: В книге Слава Грис демонстрирует, как создать собственную видеоигру с нуля. От основ программирования до дизайна персонажей, каждый этап разрабатывается подробно. Сделай видеоигру один и не свихнись - это ключ к вдохновению и технической грамотности в мире геймдева.
👾 Главный герой: В роли главного героя выступает сам читатель. Книга ставит вас в центр творческого процесса, где вы создаете своего героя, придаете форму вашим идеям и управляете своим виртуальным миром. Ваша фантазия - ключ к успеху.
🖊 Об авторе: Слава Грис - профессионал в мире геймдева и опытный разработчик видеоигр. Его работы не только развлекают, но и вдохновляют на создание собственных шедевров. Грис делится своим опытом и знаниями, открывая для читателей двери в увлекательную область геймдева.
🎧 Books-lib.com: Присоединяйтесь к books-lib.com - платформе, где вы не просто читаете, но и слушаете вдохновляющие истории. Аудиокниги и тексты доступны бесплатно и без необходимости регистрации. Здесь собраны лучшие произведения для тех, кто ищет приключения в мире слов и звуков.
📖 Уникальный контент: Books-lib.com - это не только библиотека, но и коммуническая площадка. Мы приглашаем вас на увлекательное путешествие, где каждая книга - это новое открытие, а каждая аудиокнига - новый мир звуков.
🚀 "Сделай видеоигру один и не свихнись" - ваш пассаж в захватывающий мир геймдева. Доверьтесь опыту Славы Гриса и начните свой путь в создании виртуальных миров, где ваша фантазия - единственное ограничение.


1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 53
Перейти на страницу:
в том, что разработчик очень умело расставил свет и вы выбрали более освещенный путь?

Оперирование понятием «игровой цикл» поможет вам лучше понять происходящее на экране. Любая видеоигра представляет собой на самом деле повторение одних и тех же действий. У линейных платформеров игровой цикл, например, представляет собой «дойди от точки А в точку Б» – и так столько раз, сколько в игре уровней. В метроидваниях же игровой цикл заключается в следующем:

✓ найти босса;

✓ победить босса;

✓ приобрести новую способность;

✓ обнаружить области применения новой способности.

После этого мы снова находим босса и повторяем все по кругу. Игровой цикл в рогаликах сводится к изучению процедурно сгенерированной области с целью найти усиливающие вашего персонажа предметы и способности, чтобы в определенный момент убиться об очередного босса и начать все по новой.

Безусловно, я чудовищно утрирую определение игрового цикла в рамках различных жанров, но для образовательной цели нам необходимо сначала научиться мыслить общими образами, а затем уже сосредотачиваться на частностях.

Сформулируйте в блокнотике, в чем заключается игровой цикл игр, который вам симпатичнен и хорошо знаком. Просто записывайте действия, которые вы совершаете в этой игре, и указывайте причины, побудившие вас их выполнить. Пишите до тех пор, пока не определите, где же в этом проекте начинается новая петля.

Внутри цикла спрятана «ключевая механика», которая обрастает «дополнительными активностями». «Ключевая механика» – это то, во что уже можно поиграть и получить удовольствие. Вспомните мой пример с Ori and the Blind Forest: даже без графики, эффектов и дополнительных механик игра увлекает.

Но стоит иметь в виду, что отнюдь не во все хорошие игры будет приятно играть в том случае, если с них срезать все детали. Я наблюдаю в разработке видеоигр два подхода: первый заключается в том, чтобы впечатлить игрока размахом, деталями и вложениями, закрыв все «дыры» вашей игры деньгами и человеческими ресурсами. Ярким примером такого подхода становятся открытые миры в современных ААА-играх, поражающие воображение игроков сумасшедшим объемом разношерстных декораций. Создание такого мира в одиночку заняло бы у разработчика целую декаду лет.

Противоположный метод заключается в «изящной экономии». В этом случае отсутствие ресурсов и возможностей выставляется так, словно автор добровольно установил себе какие-либо ограничения, обращая их в свой стиль. Самым выразительным примером служит оригинальная Silent Hill, выходившая в свое время на PS1. Ресурсов этой консоли не хватало для отрисовки открытых пространств, оттого разработчики прибегли к хитрому трюку: они замостили улицы в Silent Hill густым туманом. Как вы знаете, туман в дальнейшем стал отличительной особенностью серии.

Почти все рисунки в визуальной новелле Tiny Bunny выполнены в черно-белой палитре. Мало того, что выбор стилистики выделяет ее визуальный ряд среди других новелл и подчеркивает мрачность описываемых в ней событий, так еще и рисовать, используя лишь градации серого, гораздо проще, чем составлять сложную цветовую схему.

В Call of Duty: Black Ops – Cold War многие игроки были впечатлены тем, что к NPC можно подойти с любой стороны и начать беседу: у каждого NPC была своя анимация поворота к игроку, а сидячие NPC, к которым игрок подходил сзади, поднимались со своих мест, разворачивались и иной раз даже ворчали на игрока. Это – потрясающая деталь, но создание анимаций является очень трудоемким процессом, и соло-разработчику нерационально тратить свои ресурсы на реализацию подобной механики. Но и отнимать у игрока возможность взаимодействия с NPC только по той причине, что игрок подошел к нему сзади, тоже является весьма неуклюжим решением.

В способах выхода из сложившейся ситуации и заключается метод «изящной экономии». Если поставить NPC спиной к стене – то у игрока просто не будет возможности подойти к нему сзади, а значит, и не возникнет необходимости дорисовывать анимацию разворота. Идея взаимодействия с NPC через закрытую дверь в Bloodborne – гениальна. Разработчики не моделировали персонажа, не занимались лицевой анимацией, не сталкивались с проблемой позиционирования при взаимодействии, они просто сделали так, что NPC не открывал нам дверь в свой дом и оставался невидимым. Изящная экономия во плоти!

Наблюдать различные способы экономии можно и в кино. Особо заметные примеры мы можем увидеть почти в любом фильме, где есть сцена перевоплощения человека в какое-нибудь страшное существо вроде оборотня. Эти сцены – очень дорогие в производстве, оттого режиссеры уже чего только ни придумали, чтобы и зрителя не разочаровать, и ресурсы сэкономить. Частенько сцена перевоплощения прерывается кадрами с изумленными лицами свидетелей сего действия; иной раз все разворачивается за спиной главного героя, и монстр находится «не в фокусе», что позволяет сделать анимацию менее детализированной; а способ показывать только тень человека, превращающего в оборотня, абсолютно великолепен – аниматор в этом случае работает только с контурами, а звуковые эффекты и воображение зрителя уже дорисуют все остальное, сохранив нужный пугающий эффект.

Подглядывайте, как экономят разработчики тех игр, в которые вы играете, и тех фильмов, которые вы смотрите. Без внимательного анализа большинство решений останется незамеченным, потому что так и должно быть – игрок не должен знать, что вы решили увести экран в затемнение на драматичной сцене лишь для того, чтобы не рисовать «одноразовые» анимации.

Любой дорогой в производстве элемент может быть использован несколько раз. Игры-рогалики являются живым примером того, сколько различных игровых ситуаций можно создать с одинаковыми игровыми элементами, но в то же время некоторые проекты вроде Devil May Cry 4 могут разочаровать игрока тем, что разработчик вынуждает его снова пробежаться по уже пройденным уровням в строго обязательном порядке.

Учитывать ограниченность ресурсов нужно еще на стадии написания сюжета. Не стоит придумывать сцены, декорации для которых будут использоваться единожды. Нет никакого смысла показывать какого-нибудь босса сидящим в своих покоях, а потом отправлять его на встречу с игроком на специальной арене. Стройте сюжет так, чтобы использовать как можно меньше локаций и объяснить, почему босс или уже был на арене в момент нашего прибытия или же почему мы попали в его покои и решили драться там.

Мы не можем себе позволить такое расточительство, как разработчики Anthem, где детально прорисованные джунгли с горами, водопадами и десятком видов деревьев нужны лишь для того, чтобы мелькать под ногами игрока, пока он летит на реактивном ранце. Если вы добавляете в игру объект или локацию – у этого должен быть какой-либо смысл, кроме как «впечатлим игрока детализацией».

Большинство начинающих разработчиков спотыкаются об амбициозность своих проектов. В одиночку можно, разумеется, сделать что угодно – это всегда вопрос, в первую очередь, времени.

1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 53
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: