Читать книгу - "Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис"
Аннотация к книге "Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Погружаемся в мир творчества и программирования с новой книгой от Славы Гриса. "Сделай видеоигру один и не свихнись" - это не просто уроки по созданию игр, а настоящее путеводительство через креативные просторы геймдева. Доверьтесь Грису и освойте искусство создания своих виртуальных миров.
🕹 Тема книги: В книге Слава Грис демонстрирует, как создать собственную видеоигру с нуля. От основ программирования до дизайна персонажей, каждый этап разрабатывается подробно. Сделай видеоигру один и не свихнись - это ключ к вдохновению и технической грамотности в мире геймдева.
👾 Главный герой: В роли главного героя выступает сам читатель. Книга ставит вас в центр творческого процесса, где вы создаете своего героя, придаете форму вашим идеям и управляете своим виртуальным миром. Ваша фантазия - ключ к успеху.
🖊 Об авторе: Слава Грис - профессионал в мире геймдева и опытный разработчик видеоигр. Его работы не только развлекают, но и вдохновляют на создание собственных шедевров. Грис делится своим опытом и знаниями, открывая для читателей двери в увлекательную область геймдева.
🎧 Books-lib.com: Присоединяйтесь к books-lib.com - платформе, где вы не просто читаете, но и слушаете вдохновляющие истории. Аудиокниги и тексты доступны бесплатно и без необходимости регистрации. Здесь собраны лучшие произведения для тех, кто ищет приключения в мире слов и звуков.
📖 Уникальный контент: Books-lib.com - это не только библиотека, но и коммуническая площадка. Мы приглашаем вас на увлекательное путешествие, где каждая книга - это новое открытие, а каждая аудиокнига - новый мир звуков.
🚀 "Сделай видеоигру один и не свихнись" - ваш пассаж в захватывающий мир геймдева. Доверьтесь опыту Славы Гриса и начните свой путь в создании виртуальных миров, где ваша фантазия - единственное ограничение.
Но именно оригинальная, бесплатная Cave Story перевернула сознание многих разработчиков. Еще бы: этот человек продемонстрировал то, как далеко лежат лимиты разработчика-одиночки. Вдохновившись примером Дайсукэ, Тоби Фокс в одиночку сделал игру Undertale, размер и активность фанатского сообщества которой поражает воображение.
Чтобы оценить популярность Undertale, я рекомендую использовать такой сервис, как steamspy.com. С помощью своих алгоритмов он может рассчитать примерное количество владельцев игры в Steam. Так, вы увидите, что у Undertale около 3 миллионов владельцев. Далеко не все крупнобюджетные игры расходятся таким тиражом, а у нас идет речь про небольшую игру, сделанную «на коленке» одним человеком! Игра подкупила аудиторию своей необычностью: например, в ней можно было закрутить роман со скелетом, а многие персонажи и вещи оказались далеко не тем, чем представлялись игроку в самом начале.
Если вас пугает минималистичный внешний вид Cave Story и Undertale, то я снова упомяну разработанную одним человеком игру под названием Bright Memory, которая на момент выхода блистала современной графикой и использовала систему трассировки лучей, создающую эффект реалистичных отражений на поверхностях. Кто-то (например, я) может счесть такое нагромождение эффектов вопиющей безвкусицей, но невозможно отрицать статистику, демонстрирующую более одного миллиона продаж.
Bright Memory выглядит и играется как высокобюджетный боевик от третьего лица с кучей динамичных сцен, взрывов и эффектов. Низкий бюджет игры и факт, что игру сделал один парень из Китая, выдает только небольшая продолжительность этого проекта.
Миллион проданных копий – это, конечно, великолепный результат. Возможно ли превзойти его, например, в десять раз? Определенно! Stardew Valley, которую Эрик Барон разрабатывал на протяжении пяти лет, была продана тиражом более 10 миллионов копий только в Steam. А ведь купить игру можно еще и на приставках и развивать свою виртуальную ферму уже там – именно вокруг созидания строится игровой процесс Stardew Valley.
Нельзя не упомянуть трогательную историю To The Moon, созданную на движке RPG Maker разработчиком-одиночкой по имени Кан Гао. Его грустное и светлое творение доводило до слез самых суровых и черствых игроков, а позже To The Moon стала целой серией игр, общий тираж которых воистину огромен.
Отдельного внимания заслуживает игра Icono-clasts, разработчик которой (Йоаким Сандберг) превратил свой проект в долгострой – он разрабатывал свою игру больше десяти лет, собрав все возможные ошибки разработчиков-одиночек, но преодолел все моральные и материальные трудности. Его игра хоть и не стала многомиллионным хитом, свое признание в определенных кругах она получила и является отличным представителем независимых игр.
Существует еще множество проектов, которые могут вас заинтересовать и вдохновить: The Stanley Parable, Wings of Vi, The Beginner’s Guide, Return of the Obra Dinn, Dwarf Fortress, Papers Please, Five Nights at Freddy’s, Pinstripe, Dust: An Elysian Tail, Thomas Was Alone, LISA, Axiom Verge, Figh’n’Rage, Mystik Belle…
Я чувствую, что скептики уже запаслись аргументами против моей позиции о невероятных возможностях человека. Главный из этих аргументов заключается в том, что все перечисленные мной игры можно отнести к «ошибке выжившего»: не стоит судить об успешности разработчиков-одиночек по проектам, которые выстрелили и стали сверхуспешными. Существуют тысячи игр от разработчиков-одиночек, которые провалились в пух и прах и о которых мы ничего не знаем.
Я не буду с этим спорить: одиночек, игры которых провалились, в сотни раз больше, чем тех, кто выпустил успешный проект и исчисляет количество проданных копий в миллионах.
Но не говорите, что с командами разработчиков дела обстоят иначе. Тысячи проектов, созданных усилиями как больших студий, так и маленьких команд, провалились. Только вот критерии провала для игры, разработанной в одиночку, отличаются от критериев провала игры, разработанной дружной компании ребят: они-то делят прибыль между собой.
Если игра, разработанная в команде из пяти человек, продалась тиражом в сто тысяч копий (что очень и очень хорошо для игры от независимой студии), то каждый из разработчиков получил доход с двадцати тысяч копий. Если же я один продам сто тысяч копий, то я получу доход от ста тысяч копий. Наличие еще четырех человек в моей «команде» не сделает игру ровно в четыре раза успешнее или в четыре раза лучше. Скорее, наоборот…
Игре от разработчика-одиночки гораздо легче окупиться.
И, перед тем как мы перейдем уже к составлению программы действий, я хочу еще раз вспомнить Сакагучи и Миямото. Многие современные независимые игры, ставшие хитами, действительно близки по техническому исполнению к играм прошлых эпох. To The Moon вполне могла бы существовать на SNES, а Iconoclasts выглядит так, словно бы это игра от SNK с аркадного автомата из середины девяностых годов. Вот только Кан Гао не писал своего рендера, а Йоаким Сандберг не заморачивался о количестве спрайтов и размере уровней. Современные технологии выполнили за этих разработчиков ту работу, с которой раньше справлялась команда людей.
Обязательно поиграйте хотя бы в одну игру, разработанную соло. Так вы сформируете представление о возможностях разработчика-одиночки и узнаете о человеческих возможностях еще чуточку больше.
14. Какой порядок действий-то?
Итак, мы определились с тем, какие риски и невзгоды придется преодолеть и какие потребности требуется закрыть.
Стало очевидно, что именно разработка игр удовлетворит наши нужды. Нам удалось запастись не только убеждением, что мы созданы для сложностей, но и примерами из жизни людей, которые преодолели непреодолимое и показали лимиты человеческих возможностей.
Но в этой мозаике есть еще один элемент, который может помешать довести проект до конца: вы можете знать, чего хотите; вы можете быть убеждены, что для достижения желаемого нужно именно сделать игру, притом исключительно в одиночку. Но только вот тропа, которая лежит между вашей мотивацией и вашей целью, едва видна в густом лесу из вопросов: «А за что хвататься-то? Как делать игры? Как начать?»
Если вы все еще не осознаете конкретную программу действий для самообучения, то вот она, простая и прямолинейная.
✓ Выбираем движок.
✓ Находим абсолютно люб✓ ой курс или набор уроков в сети и начинаем кропотливо повторять все, что нам вещают с монитора. Я не рекомендую привередничать в выборе автора уроков в самом начале, потому что вы все равно не располагаете достаточными знаниями о движке и не сможете здраво оценить компетентность человека, которого слушаете.
Просто будьте внимательны к собственным ощущениям и к результатам своей деятельности: если вам ничего не понятно, если все работает не так, как рассказывает автор уроков, если вам не
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная