Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро' автора Джон Ромеро прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

165 0 23:06, 21-03-2024
Автор:Джон Ромеро Жанр:Разная литература / Бизнес / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!

1 ... 99 100 101 102 103 104 105 106 107 ... 149
Перейти на страницу:
возможности осматриваться мышкой при передвижении с помощью клавиатуры голова шла кругом – мне стало интересно, как себя почувствуют игроки. Однако это решение проблемы казалось верным. Так и появилось то, что сейчас именуется «управлением мышкой» и считается стандартом трехмерных игр. Мы оставили эту особенность, но по умолчанию она оставалась выключенной.

Примерно в то же время наконец-то закончились работы над моим домом в Фриско – туда можно было заселяться. Мы перевезли все вещи из Плано и занялись декорированием. До сих пор помню ощущение, которое испытал, когда впервые зашел в дом. Потолки высотой в два этажа, огромные камины, ведущая наверх спиральная лестница… С одной стороны, было радостно войти в дом, дизайном которого занимался лично я: все именно такое, как и хотелось. С другой стороны, возникло ощущение, будто я вошел в чужую жизнь. Ни у одного моего знакомого не было такого дома – или, по крайней мере, у родственников. Из окна виднелось даже поле для гольфа и водопад! Однако наслаждение пришлось оставить на потом. В ту секунду меня волновало исключительно одно: выпуск проекта. Все остальное могло подождать. Бет не смущал мой график, у нее хватало своих дел. Вряд ли мы в то время понимали, что отдаляемся друг от друга, хоть и живем в одном доме.

Наступил июнь, работа над Quake почти завершилась. Мы страшно вымотались, но до финишной черты оставалось совсем чуть-чуть: почти все уровни готовы, игра проходится гладко, все четыре эпизода можно пробежать по порядку, а потом перейти на финальный уровень со стартовой карты. Снова и снова тестировался прогресс сохранения и загрузки. Прогоны дезматча на всех специализированных картах оказались невероятно успешными, а кооператив успешно прижился на уровнях одиночной кампании. Оставалось добавить музыкальные композиции, которые мы так и не получили от Nine Inch Nails. Поскольку Американ все еще находился в отпуске, с группой связался Джей и постарался максимально ускорить процесс лицензирования треков. Беда в том, что для использования музыки требовалось соглашение двенадцати человек из лейбла NIN, Interscope Records. Вдобавок ко всему, в последний момент появилась еще одна проблема: композиции разрешили лицензировать лишь в формате треков для звуковых компакт-дисков. Это серьезная палка в колеса, ведь лучше всего музыка Quake воспроизводилась бы в случае установки композиций вместе с игрой. Получалось, что саундтрек могли услышать лишь те, кто оставлял диски с игрой в CD-приводе, – вот к чему приводили такие ограничения! Оказалось, что мало кто так делает. Нам пришлось срочно написать код для проигрывания музыки с компакт-диска и для привязки треков к уровням игры. Эта задержка оказалась последней перед релизом.

Настроение в команде было ни к черту, хотя нам оставалась всего пара штрихов. Не раздавались привычные восторженные возгласы в момент добавления всяких крутых штук или решения долгосрочных проблем. Мы просто трудились, как умели, напоминая роботов в режиме автопилота. Если в начале декабрьского кранча команда выглядела выгоревшей, то на релизе нас пора было считать трупами. Процесс, который должен был стать увлекательным и будоражащим, сложным, но веселым, превратился в одну из самых тяжелых разработок всей моей карьеры – думаю, так мог сказать каждый участник нашей команды. Когда Quake наконец-то оказалась готова, никто в офисе этого даже не заметил.

В субботу 22 июня 1996 года я оказался в офисе единственным: накануне сказал парням, что раз все закончено, то на следующий день приду на работу и загружу условно-бесплатную версию. Quake была готова вырваться на волю, но на праздник никто не пришел. Вот как сильно мы выгорели и отдалились друг от друга. Это одновременно удивительно и печально. До Quake каждый релиз id становился событием, которое меняло всю компанию, а порой и саму индустрию. Никого не волновало, что часы показывали 4 утра, – все наблюдали за запуском. Новостные группы и форумы обеспечивали нас интерактивным фидбэком в прямом эфире. Мы любовались реакциями. Мы торжествовали.

Я зашел в IRC и увидел на канале #quake сотни фанатов, которые ждали каких-либо новостей о неминуемом релизе. Парой дней ранее я сообщил им, что выход игры намечен на субботу. Как только я отправил сообщение, набежала куча людей – пошли новости, что час пробил. Нагрузка на #quake оказалась настолько серьезной, что на канале несколько раз происходил «сплит» во избежание перегрузки серверов.

Было невозможно понять, что происходит на экране: сотни людей печатали одновременно. Происходило форменное безумие. Я сказал всем, что готовлю Quake к загрузке.

В силу ряда причин процесс занял целых три часа. Во-первых, я не хотел допустить каких-либо промашек: работа велась без помощников, а выгружать нечто проблемное – смерти подобно. Интернет ничего не забывает, любая версия с лажей станет официальной и никогда не исчезнет. Во-вторых, это первая наша игра с множеством папок, обычных и вложенных. Прошлые проекты всегда умещались в одну папку. В итоге Quake следовало прогнать через сжимающую программу, однако популярной PKZIP я воспользоваться не мог из-за окружавших проект проблем с законом[110]. Выяснилось, что LHA.EXE может заниматься сжатием и распаковкой файлов, однако у программы не нашлось руководства, поэтому знакомство проходило методом тыка.

Я понимал, что это важный исторический момент, но поскольку рядом не нашлось никаких коллег, на время загрузки я пригласил своего товарища, Марка «NaTaS» Флетчера, настоящего мастера дезматчей в DOOM, одного из наших февральских тестеров. Вместе мы запустили установщик примерно пять раз на нескольких компьютерах, чтобы убедиться в отсутствии проблем. Их не наблюдалось.

Я зашел в IRC – написал, что загрузка скоро начнется.

И на моих глазах разверзся ад.

Без каких-либо проблем я загрузил Quake на наш привычный сервер, ублажил дьявольские орды, а потом отметил это дело, сыграв с Марком пару дезматчей.

Несмотря на все проблемы при разработке, меня переполняла гордость за сделанный нами шутер. Как гейм-дизайнер, левел-дизайнер, программист и хардкорный геймер я понимал, что из-под нашего крыла выходит то, что заставит геймеров надолго забыть обо всем. В том числе и о наших предыдущих играх.

Прошлые наши релизы всегда сопровождало некое торжество, даже если оно выражалось в том, чтобы просто повернуться лицом друг к другу и поговорить о проделанной работе, дальнейших планах. Пустой офис в свою очередь стал метафорой утраченной нами энергии. Жаль, что остальные не явились чествовать выход игры, которая навсегда изменит современные шутеры. Честное слово, там ведь было что отпраздновать: в Quake имелся мультиплеер через Интернет, настоящий трехмерный мир с быстрым и корректным с точки зрения перспективы текстурированием, дизайн уровней, который использовал возможности движка на

1 ... 99 100 101 102 103 104 105 106 107 ... 149
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: