Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро' автора Джон Ромеро прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

165 0 23:06, 21-03-2024
Автор:Джон Ромеро Жанр:Разная литература / Бизнес / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!

1 ... 97 98 99 100 101 102 103 104 105 ... 149
Перейти на страницу:
только для дезматча: DM1 (работа Тима), DM2 (карта Американа) и моей новенькой DM3. Геймеры поразились простоте подключения друг к другу, а также остались без ума от того, как выглядит игра, как чувствуется оружие и как ощущается движение. А еще их поразил сам геймплей дезматча.

Выпуск QTEST оказался верным решением и невероятно подстегнул командный дух. Внедрение архитектуры клиент-сервер, а также самое сложное – доведение ее до функционального состояния – сработало как следует при первом же тестовом прогоне, в котором принимали участие десятки тысяч играющих. Мы выпустили всего три дезматч-карты, но поместили на них все оружие, а также случайно добавили модели некоторых монстров с уровней для одиночной игры. Поскольку вместе с QTEST поставлялся и QuakeC, сообщество моддеров немедленно принялось за дело. За короткий срок с марта до итогового июньского релиза Quake люди успели наделать целую гору модов для QTEST. Это отличный сигнал: проект уже получил моды, а ведь он даже толком и не вышел!

Результаты несказанно нас порадовали: мы решили привезти к себе несколько дезматчеров и посмотреть, как они гоняют в Quake. Парой дней позже несколько крайне опытных игроков в DOOM прибыли в наш Командный Пункт в районе восьми вечера. Мы усадили их за компьютеры, на которых был запущен QTEST. Они подтвердили то, что мы слышали о тестовой версии в сети; также опробовали и одиночную кампанию. Стоило слегка подрихтовать оружейный баланс, но в общем и целом ребята отлично провели время.

Уходившие от нас тестеры говорили то, что мы так хотели услышать:

– Дождаться бы релиза, чуваки!

– Можно мне на следующий прогон?

– Это было охуительно!

Мы получили столь необходимый нам заряд энергии. Омрачить радость не смогли даже новости, пришедшие парой дней позже. Компания Silicon Graphics, собравшая компьютер Кевина, на котором тот создавал 3D-модели, выкупила Cray Inc. Это произошло 27 февраля, прямиком в день дебюта DM3. Сделка отменилась, поэтому в Quake остались прямоугольные компьютеры-мейнфреймы. Нас не расстроило то, что машин Cray не будет в игре. Мы огорчились, что они не будут стоять в нашем офисе. Впрочем, времени на грусть уже не оставалось.

Я продолжал уделять Quake максимум внимания и кранчил как проклятый даже после очередного непростого собрания акционеров в марте. На нем Кармак заявил, что если акционера уволят, его акции потеряют 50 % стоимости (если раньше акция стоила два доллара, то теперь ее цена один доллар). Это бредовая идея. Все акции давно распределены и посчитаны. С чего бы им терять половину стоимости? Я из принципа забраковал эту идею, а все остальные со мной согласились. Однако это все меня насторожило. Предложение выглядело зловещим.

В марте GT Interactive предложила выкупить id за сто миллионов долларов – и получила отказ. Сумма, конечно, солидная – но не то чтобы невероятная, учитывая, сколько мы, по нашим ощущениям, могли заработать. Мы пребывали в процессе полномасштабного кранча, так что о рациональных решениях не могло идти и речи. Переговоры о продаже компании тормознули бы ту невероятную скорость, на которой мы заканчивали разработку. Будь там хоть сколько миллионов, нам просто хотелось со всем покончить.

В апреле у Майкла Абраша начались проблемы при тестировании кода. Периодически во время передвижений экран на долю секунды показывал рандомный вид с совершенно другой локации. Майкл провел дебаг вплоть до строки, которая отвечала за этот параметр, но выяснил, что итоговые подсчеты не могли выдать случайный угол обзора. С кодом ознакомился и Кармак, но тоже ничего не понял. Парни свято верили, что никакой ошибки нет. Абраш позвонил другу из Intel – попросил его зайти и посмотреть код. Тот увидел возникновение ошибки, изучил полотна Абраша и заметил, что все проблемы из-за команды для работы с плавающей запятой. Потом спросил, какой у Абраша процессор. Тот ответил: разогнанный Pentium на 100 МГц. Оказалось, что дело в баге на уровне железа. В инструкции Pentium по делению с плавающей запятой (floating-point divide instruction, FDIV) имелись проблемы: при делении некоторых пар чисел выдавался некорректный результат. Эти подсчеты отвечали за угол обзора игрока. Абраш внес изменения в код, чтобы эта проблема больше не возникала. Данная аппаратная ошибка Intel Pentium известна как «ошибка Pentium FDIV». Эта история до сих пор остается одной из наших любимых баек про дебаг.

Хоть мы и пребывали в состоянии измождения, разработка шла по плану. Все усилия мы решили направить на бету Quake, в которой находились бы все почти завершенные уровни, – мы хотели проверить гладкость прохождения одиночной кампании. Мы набирали обороты, а сообщество безостановочно писало о том, насколько игра многообещающая. Я вкалывал над бетой 38 часов подряд, вообще без сна. Выйдя на финишную прямую, в какой-то момент я решил, что лягу спать, когда все доделаю. Близился крупный ключевой этап, все вкалывали сверхурочно по семь дней в неделю.

Это версия стала первой из трех необходимых для подготовки к релизу. Тестирование проводилось бы исключительно в нашем офисе, однако для оценки прогресса лучшего варианта не придумать. Мы пригласили к себе местных дезматчеров, встали у них за спиной и смотрели, как на глазах парней оживает игра. На тот момент у нас уже имелись списки с требующими доработки элементами, а тестовые версии помогли получить нужный фидбэк и побыстрее подобраться к финишу.

Как-то раз под конец апреля мне позвонил Марк Доктерманн, друг из 3D Realms. Он спросил, не могу ли я к нему зайти. Часы показывали всего лишь полночь, а тот день у меня почти целиком ушел на создание уровней, так что я поехал к нему и застал на месте трех других разработчиков: Джима Дозе, Тома Мастейна и Роба Аткинса (давнего друга Адриана). На тот момент все они трудились в 3D Realms над Duke Nukem 3D. Условно-бесплатная версия вышла 29 января, а после релиза полноценной парни хотели основать свою компанию. Я сказал, что выручу их, если первым проектом фирмы станет набор карт для Quake. Мы проговорили до четырех утра, обсуждали финансирование компании, стартовый релиз, а также идеи для будущих уровней. Так начиналась Hipnotic Software, со временем превратившаяся в Ritual Entertainment.

На следующий день я сообщил об этом Джею, Кевину, Адриану и Кармаку. Они обрадовались, что официальный набор карт разработает талантливая команда. Дальнейшим общением занимался уже Джей. Этот комплект выйдет под названием The Scourge of Armagon.

Апрель оказался загруженным месяцем: мы финализировали уровни, тестировали их, а также создавали новых врагов. Поскольку мы возились с ранними экспериментальными наработками и добавляли что-то оттуда в

1 ... 97 98 99 100 101 102 103 104 105 ... 149
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: