Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Читать книгу - "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр"

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр' автора Тайнан Сильвестр прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

248 0 09:00, 22-08-2020
Автор:Тайнан Сильвестр Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2020 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
1 ... 89 90 91 92 93 94 95 96 97 ... 119
Перейти на страницу:

Протоколы тестирования могут не оправдать надежд множеством способов. Открытое тестирование приводит к появлению у тестировщиков желания подтвердить свою точку зрения. Групповое тестирование создает социальную конкуренцию, и игроки копируют мнения друг друга. Если попросить игроков выражать свои мысли вслух, дизайнеры смогут интерпретировать действия игроков, но в этом случае действия могут изменяться. Выбор тестировщиков приводит к необъективности, которая скрывает проблемы, появляющиеся, только если в игру играют люди определенного возраста, пола, культуры или уровня мастерства. Небольшое количество тестировщиков означает, что наши данные искажены поразительно большими случайными статистическими отклонениями.

В конце концов, мы никогда не сможем полностью избежать этих отклонений. Протокол тестирования – это не вопрос правильного и неправильного. Это ремесло, в котором дизайнер пытается получить максимально полезную информацию из заданного набора ресурсов.

Давайте рассмотрим основные протоколы тестирования.


Самостоятельное тестирование

Самый дешевый протокол тестирования – игра в одиночку. Несмотря на то что оценка дизайнера предвзята, так как он знает игру, обычное наблюдение за игровыми системами в их непосредственном движении дает огромное понимание. Так можно выявить множество проблем в потоке, ритме и балансе. И конечно же технические неисправности лучше всего обнаруживать при самостоятельном тестировании. Самые ранние циклы итерационного процесса должны завершаться самостоятельным тестированием.


Плейтестинг «через плечо»

В этом случае дизайнер наблюдает за тем, как играют другие игроки. В ином случае он может даже просто схватить своего коллегу и усадить его за свой рабочий стол. Или же может пригласить случайных людей в ненастоящую гостиную с напитками, игровой системой и скрытыми камерами.

Наблюдение за плейтестингом «через плечо» лучше, чем самостоятельное тестирование, потому что можно привлечь разных игроков и они не будут знать игру полностью. Вы можете пригласить поучаствовать старых, молодых, мужчин, женщин, агрессивных, пассивных и еще кого угодно. И никто из них не будет знать об игре так, как вы, поэтому все они будут воспринимать ее практически как настоящие игроки.

Самая большая опасность в наблюдении за плейтестом «через плечо» – это испортить тест, сказав игрокам то, чего они не должны знать. Именно поэтому почти во всех случаях дизайнер должен молчать во время теста. Не говорите. Не смейтесь. Не вздыхайте тяжело. Не сигнализируйте и не выдавайте свои мысли. Если тестировщик спросит вас о чем-то, скажите нейтральным тоном: «Извините, я не могу ответить».

Это правило неудобно с социальной точки зрения. Если игрок смущен или расстроен, для него такая игра может быть попросту болезненной. Каждый опытный дизайнер наблюдал, как игрок застревал минут на пятнадцать в поисках двери или кнопки. Вы отчаянно хотите подсказать игроку: «Вот же она! Просто нажмите синюю кнопку!» Но так вы испортите весь тест, дав тестируемому ту информацию, которой не будет у реальных игроков. Это уже будет не тестирование игры, а ее странная версия, в которой дизайнер приходит в определенное пространство и раздает советы. Тесты могут идти более или менее гладко, но только потому, что недостатки скрыты.

Иногда, чтобы заполнить недостающие фрагменты игры, необходимо предоставить игроку информацию. В этих случаях ее необходимо включить в протокол тестирования заранее.


Как выбрать тестировщиков

Выбор тестировщика влияет на тип данных, которые вы получите. Основное различие между тестировщиками заключается в их знании игры.

В так называемой тестировке Kleenex дизайнер приглашает тестировщиков, которые никогда не играли в эту игру. Этот вид тестирования показывает, как игроки будут реагировать в первые критические моменты игры. Но этих тестеровщиков можно приглашать только один раз, отсюда и название данного вида тестирования.

В других случаях мы хотим проверить наличие в игре баланса высокого мастерства. Для этого нужны игроки, которые смогут играть интенсивно в течение длительного времени. Обычно это означает наличие команды специализированных тестировщиков, которые ежедневно работают над своими навыками.

Между этими крайностями есть различия. Например, в процессе разработки боев я тестировал игру на коллегах, которые знали игру, но не знали, над каким именно боем я работал. Таким образом, их первоначальные знания игры были близки к знаниям реального игрока. Они знали игру, но не конкретный бой, который я разрабатывал.

Тестировщиков можно выбирать и по другим критериям. Вы можете протестировать игру на детях или пожилых людях, людях разных культур, социально-экономических традиций или интересов. В общем, выбирайте набор тестеров, похожих на людей, с которыми вы хотите сыграть в финальной игре.


Размер выборки

Можно запросто зациклиться на одном-единственном результате плейтеста. Поскольку ваш мозг инстинктивно верит, что то, что вы видите, то и существует (WYSIATI), вы попадетесь в ловушку, думая, что этот опыт – это и есть вся игра. Но часто оказывается, что первый тестовый запуск был всего лишь одним незначительным шагом сквозь большой и разнообразный набор возможных опытов. Вот почему хороший плейтест предполагает много плейтестов.

Хорошие решения могут быть приняты только в том случае, если дизайнер понимает все возможные опыты, которые может генерировать игра. Это предполагает множество плейтестов.

Без такого широкого ментального контекста дизайнеры будут стремиться решать задачи опыта, который им доступен, и при этом создавать проблемы в опыте, который недоступен. Игра может продолжать постоянно меняться, но она не улучшится, потому что каждое решение приводит к еще большему количеству проблем.

Чтобы добиться реального прогресса, мы должны решать задачи с одним опытом, не вызывая проблем в другом месте. Это невозможно, если мы увидели только один или два потока, в которые игроки могут попасть. Мы должны знать все, что игра дает игрокам. Тогда мы сможем выбрать подходящие решения.

Процесс получения этого контекста прост: смотреть много плейтестов. Каждый тестировщик показывает вам новый поток в пространстве возможностей игры. Как только вы наберете достаточно информации, вы сможете сформировать полноценную модель всех опытов, которые может предложить игра. Вы будете знать обо всех развилках и возможностях, которые могут возникнуть в любой ситуации, и о том, как они взаимосвязаны. Вы сможете предсказать все различные последствия изменения дизайна, потому что вы будете понимать игру как систему, а не как историю.

Для этого нет готового списка плейтестов. Разные игры генерируют разный опыт, поэтому некоторые из них нужно тестить дольше, прежде чем дизайнер сможет их понять. Для очень простой, ограниченной игры может потребоваться от двух до трех плейтестов. В боевом шутере – обычно от 6 до 12 плейтестов. В неограниченных системных играх необходимое количество плейтестов может быть весьма большим.

1 ... 89 90 91 92 93 94 95 96 97 ... 119
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: