Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Читать книгу - "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр"

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр' автора Тайнан Сильвестр прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

258 0 09:00, 22-08-2020
Автор:Тайнан Сильвестр Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2020 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 119
Перейти на страницу:


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Плите не нужны наклейки со знаками. Люди интуитивно понимают, как объекты соотносятся друг с другом.

В играх происходит то же самое. Например, в BioShock, используя плазмиды, персонаж игрока может применять суперспособности левой руки, а оружие держать в правой. Они управляются с помощью левого и правого триггера соответственно. Это создает маппинг между физическими руками игрока и руками персонажа на экране.

Маппинг не ограничивается физическим положением. Мы можем размечать форму, цвет, движение или сотню других видов сигналов. Например, в BioShock индикатор здоровья на экране отображается красным, так же как и кнопка лечения. Это создает маппинг между индикатором здоровья и красной кнопкой. Обратите внимание, что это тоже своего рода метафора, поскольку существует культурное условное обозначение, которое связывает красный со здоровьем.

Маппинг облегчает обучение. Он избавляет игроков от необходимости запоминать абстрактные взаимосвязи между символами кнопок и внутриигровыми действиями. Это особенно важно для менее опытных игроков, поэтому игры, ориентированные на новичков, иногда доходят до крайности. Контроллер движения Wii, система распознавания положения тела Kinect и огромный контроллер Rock Band в форме гитары – все это примеры дорогих физических интерфейсов, которые привлекают случайных игроков, создавая новые виды чрезвычайно детального маппинга.

ОГРАНИЧЕННОЕ УПРАВЛЕНИЕ – это физическое соотношение между различными элементами управления и тем, как они могут использоваться вместе.

В зависимости от физического соотношения между элементами управления и телом игрока некоторые пары элементов управления не могут использоваться одновременно. На геймпаде могут быть две кнопки, которые можно нажимать только указательным пальцем левой руки. На контроллере движения игрок может свободно перемещать руки, но не может перемещать одну руку, чтобы выполнять две разные функции одновременно.

Игра должна преобразовывать ограниченные элементы управления в действия, которые являются эксклюзивными в игре. Например, контроллер Xbox 360 позволяет размещать указательный палец либо на кнопке-бампере, либо на триггере. Это сделано для того, чтобы их нельзя было нажать одновременно. В BioShock кнопка-бампер используется для выбора оружия, а кнопка-триггер – для стрельбы из него. В этом есть смысл, потому что в сюжете и механике невозможно менять оружие и стрелять одновременно. Физические элементы управления ограничены, и они отражают ограниченные игровые действия, поэтому здесь нет конфликта. Более того, ограниченность физического контроля подчеркивает и естественным образом учит ограниченности внутриигровой механики.

Если ограниченные элементы управления отражают неограниченные действия, это приводит к разочарованию и неловким ситуациям. Вспомните любую игру, в которой выбор инструмента осуществляется на D-Pad Xbox 360, а движение – на левом стике. Для управления обоими элементами нужен свободный большой палец левой руки, а это значит, что игроки должны прекратить движение, чтобы поменять инструменты. Лучшим дизайном будет либо найти другой элемент управления для смены инструмента, либо добавить ограничение в игру, которое отразит ограничение физических элементов управления.


Чувствительность механизма управления

ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ МЕХАНИЗМА УПРАВЛЕНИЯ – это мгновенный опыт проецирования намерения через интерфейс.

Еще в 1985 году Сигэру Миямото создал прототип всех платформенных игр, Super Mario Bros. Марио – это усатый итальянский сантехник низенького роста, который спасает принцесс, бегает по трубам и ест грибы. И прыгает – много прыгает. На протяжении всей игры он прыгает постоянно, снова и снова, тысячи раз. Фактически поначалу, в 1981 году, Марио назывался Джампмен.

На первый взгляд требуется не так много, чтобы заставить Марио прыгнуть. Вы нажимаете кнопку А, Марио поднимается в воздух, и гравитация притягивает его назад. Похоже на простую физику, но это не так.

Важно то, как долго вы жмете на кнопку. Быстрое нажатие заставляет Марио сделать короткий прыжок. Если вы удержите ее, Марио опишет высокую дугу в воздухе. Это происходит потому, что Марио движется вверх, пока вы удерживаете кнопку A, в пределах его максимальной и минимальной высоты прыжка.

Вторая половина прыжка совершенно нереальна. В обычной жизни объекты, брошенные в воздух, описывают параболу, потому что они падают с постоянной скоростью из-за силы тяжести. Но с Марио этого не происходит, потому что его гравитация не постоянна. Во время его подъема сила тяжести Марио минимальна. Достигнув вершины прыжка, она утраивается и Марио плюхается на землю. Но несмотря на свою огромную гравитацию, он не может набрать опасную скорость, потому что может упасть только с определенной максимальной скоростью. Как только он достигает этой конечной скорости, его гравитация становится практически нулевой.

Еще один пример. Максимальная высота прыжка у Марио не постоянная – прыжки с разбега позволяют ему прыгнуть выше, чем он может прыгнуть с места. Он может контролировать свое горизонтальное движение в воздухе, но не так хорошо, как когда бежит по земле. И если игрок хочет, чтобы Марио прыгнул сразу после приземления, то может нажать кнопку прыжка на несколько секунд раньше и Марио автоматически прыгнет, как только коснется земли.

Все это касается прыжка, управляемого одной кнопкой, в игре, выпущенной еще в 1985 году. Поначалу этот уровень сложности кажется почти абсурдным. Но это единственный способ создать великолепную чувствительность механизма управления. Миямото разработал и настроил все алгоритмы, чтобы приумножить опыт особым образом. Одни алгоритмы, например дополнительный рост, который игроки могут получить, собрав необходимое количество грибов роста, поднимают потолок мастерства. Другие, такие как запоминание нажатий в игре, которые происходят непосредственно перед приземлением, предотвращают разочарование, если вдруг нажатие кнопки не дает никакого результата. По отдельности они не имеют большого значения. Но вместе, умноженные на тысячи прыжков, которые игроки выполняют в игре Mario, они подняли опыт до уровня, превосходящего в то время опыт конкурентов. Марио не стал всемирной мегафраншизой из-за своих усов или способности скользить по трубам. Марио заработал миллиарды поклонников, потому что просто управлять им всегда в радость.

Эти методы повышения чувствительности механизма управления не ограничиваются платформерами. Они применимы к различным жанрам: гонки, файтинги, экшн от третьего лица, шутеры и многие другие делают одно и то же тысячью разных способов. Кнопки управления имеют крошечные зоны нечувствительности или сглаживаются на несколько фреймов, чтобы исключить зашумленный ввод. Ввод запоминается на какое-то мгновение, если он поступает рано, и отбрасывается, если до его выполнения игрок нажмет другую кнопку. Комбинированные элементы управления немного отличаются от отдельных элементов управления. Нажмите на кнопку до максимума, и элемент переключится на специальный режим ускорения, когда входной сигнал выходит за пределы обычного диапазона значений. Возможности безграничны.

1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 119
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Вера Попова Вера Попова27 октябрь 01:40 Любовь у всех своя-разная,но всегда это слово ассоциируется с радостью,нежностью и счастьем!!! Всем добра!Автору СПАСИБО за добрую историю! Любовь приходит в сентябре - Ника Крылатая
  2. Вера Попова Вера Попова10 октябрь 15:04 Захватывает,понравилось, позитивно, рекомендую!Спасибо автору за хорошую историю! Подарочек - Салма Кальк
  3. Лиза Лиза04 октябрь 09:48 Роман просто супер давайте продолжение пожалуйста прочитаю обязательно Плакала я только когда Полина искала собаку Димы барса ♥️ Пожалуйста умаляю давайте еще !)) По осколкам твоего сердца - Анна Джейн
  4. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
Все комметарии: