Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Читать книгу - "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр"

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр' автора Тайнан Сильвестр прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

258 0 09:00, 22-08-2020
Автор:Тайнан Сильвестр Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2020 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 119
Перейти на страницу:

В старом покере информации в игре было недостаточно. В ней не хватало сложных решений, потому что не хватало данных для размышлений. Каждый игрок знал только свои карты и ставки. При том что в игре был всего один круг торговли, информации было недостаточно для формирования последовательных стратегий. Так что у игры был низкий потолок мастерства, потому что она почти полностью велась наугад.

Первые игроки в покер хотели, чтобы у игры был более высокий порог мастерства и чтобы можно было обыграть случайных игроков, не прибегая к рискованным методам. Таким образом, они изменили геймдизайн.

Во-первых, колоду из 20 карт заменили на колоду из 52 карт. Тридцать две дополнительные карты значительно увеличили количество возможных комбинаций. Но если бы больше ничего не изменилось, в игре осталось бы еще меньше информации, поскольку количество возможных комбинаций увеличилось.

Более важным изменением стало введение нескольких комбинаций обмена и кругов торговли. Вместо того чтобы делать одну почти слепую ставку, в игре теперь появилось несколько кругов. В каждый свой ход игрок мог сбросить ненужные ему карты и взять вместо них новые. Затем игрок мог либо скинуть карты, либо сделать ставку на любую сумму.

Эта многораундовая структура добавила в игру огромное количество информации. Теперь игроки могли отвечать на комбинации обмена и ставок во время круга торговли. Наблюдая за чьими-то комбинациями обмена и ставками, они могли выяснить, какие карты есть у другого игрока. Сейчас мы знаем этот вид покера как дро-покер.

Но даже дро-покер по-прежнему сильно зависит от удачи. В отличие от старого покера игра ведется уже не совсем вслепую, но все же заставляет много гадать и надеяться. Так что она продолжала развиваться.

Во время Гражданской войны кто-то придумал стад-покер, названный так в честь лошадей, которые тащили артиллерию. В стад-покере комбинации с обменом запрещены. Вместо этого игроки сдавали карты по одной, чередуя с кругами торговли, а три карты сдавались открытыми, чтобы все могли их видеть.

Информационный баланс стада значительно отличается от информационного баланса дро-покера. В дро трудно сказать, кому какая карта досталась, если наблюдать за тем, как игрок берет карты. Игрок, который берет одну карту, может блефовать, пытаться собрать пару, тройку, фулл хаус или флеш. Но в стаде игроки должны постоянно наблюдать за комбинациями друг друга. Хороший игрок может угадать две скрытые карты из трех, а также изменения в чей-то схеме ставок. Вы можете увидеть, как кто-то с четырьмя, пятью и шестью картами начнет делать высокие ставки после того, как вытащит определенную карту, и предположить, что у него стрит.

Но информационный баланс игры зашел слишком далеко, и появилась избыточность информации. В большинстве комбинаций стад-покера совершенно очевидно, кому достались лучшие карты. Иногда выигрышная комбинация четко видна на трех открытых картах.

Например, не стоит ходить против игрока с тройкой, если у вас только пара, так как вы гарантированно проиграете. Решение, которое могло стать интересным, было стерто избыточностью информации, благодаря которой вы получили ответ, не прикладывая никаких усилий. Игра продолжала развиваться.

В середине XX века кто-то изобрел карты, используемые всеми игроками за игровым столом. В этих играх, как и в стад-покере, карты сбрасываются по очереди между кругами торговли. Разница в том, что некоторые открытые карты распределяются между игроками, а не достаются отдельными игрокам. Техасский холдем – самый популярный пример такой игры.

Механика карт, используемых всеми игроками за игровым столом, наконец достигла идеального информационного баланса. Игра редко генерирует очевидные или непонятные выборы. Существует лишь небольшое количество скрытой информации (две скрытые карты в техасском холдеме), которые нужно контролировать, но эта информация тесно связана с общими картами и ставками игроков.

Открытые карты не означают, что вы сможете определить победителей, потому что карты раздают между всеми игроками – если в наличии три комбинации из пары тузов и любой другой пары, у каждого игрока присутствует тройка карт одинакового достоинства. Вопрос только в том, кому досталась другая пара, четвертая комбинация или старшая карта? Этот совершенный информационный баланс означает, что почти каждая комбинация генерирует удивительные решения, давая достаточно информации и не делая ответ очевидным.

Основная механика покера практически не изменилась. Вы получаете свою комбинацию и делаете чек, ставку или фолд. Но игра несколько раз трансформировалась, просто изменяя свою структуру и способы узнавания информации. Достигнув идеального информационного баланса, она выжимает из каждого решения максимум смысла и эмоций. А чтобы найти эту точку баланса, потребовалось всего два столетия.


Проблематичный информационный источник

Чтобы проанализировать информационный баланс, мы должны точно знать, какой именно информацией располагают игроки при принятии решения. Но, как правило, неясно, что игроки будут знать или как они это узнают, так как информация может быть раскрыта или скрыта самым неожиданным образом.


Неопределенность сюжета

Сюжет помогает поддерживать связь с игроками, оборачивая механику в привычные образы и звуки. Но в этом процессе остается опасная неопределенность потому, что ни одна игровая механика полностью не имитирует все, что связано с ее сюжетной оберткой.

Информация из сюжета часто неоднозначна, потому что игрок не может знать, какие аспекты сюжета являются реальной игровой механикой, а какие нет.

Представьте, что вы играете в игру и видите на столе жареную индейку. Что с ней можно сделать? Взять, положить в рюкзак и носить с собой? Съесть, и если да, что это значит в игре? Продать? Заморозить? Бросить животным в качестве приманки, и, возможно, благодаря этому вы сможете проскользнуть мимо них? А может, в ней можно спрятать пистолет? В реальной жизни с жареной индейкой можно сделать что-нибудь из вышеперечисленного и даже больше. И разные игры позволяют каждое из этих действий. Но ни одна игра не разрешает их все.

Проблема в том, что просто посмотрев на индейку, игрок не может узнать, какая из этих возможностей реальна в данной игре. Иначе говоря, он не может спрогнозировать взаимодействие с индейкой, потому что он не понимает систему механики, которую та выражает. Изображение индейки – просто символ неизвестной игровой механики.

Это широко распространенная проблема в классических приключенческих играх. Например, в одной приключенческой игре начала 1990-х был квест, в котором игрок должен был пробраться мимо охранника. В инвентаре игрока было несколько палок, веревка и грязь. Сюжет подразумевает почти бесконечное количество способов использования этих инструментов, чтобы проскользнуть мимо кого-то. Можно бросить грязь в глаза и пробежать мимо, пока он ничего не видит. Или бросить палку рядом с охранником и проскользнуть мимо, пока он отвлекся на шум. Или создать оружие и убить его.

1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 119
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Вера Попова Вера Попова27 октябрь 01:40 Любовь у всех своя-разная,но всегда это слово ассоциируется с радостью,нежностью и счастьем!!! Всем добра!Автору СПАСИБО за добрую историю! Любовь приходит в сентябре - Ника Крылатая
  2. Вера Попова Вера Попова10 октябрь 15:04 Захватывает,понравилось, позитивно, рекомендую!Спасибо автору за хорошую историю! Подарочек - Салма Кальк
  3. Лиза Лиза04 октябрь 09:48 Роман просто супер давайте продолжение пожалуйста прочитаю обязательно Плакала я только когда Полина искала собаку Димы барса ♥️ Пожалуйста умаляю давайте еще !)) По осколкам твоего сердца - Анна Джейн
  4. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
Все комметарии: