Читать книгу - "Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО - Джефф Паттон"
Аннотация к книге "Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО - Джефф Паттон", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Гэри использовал карту, чтобы избавиться от ловушки плоского бэклога и увидеть свой продукт целиком, а затем сконцентрироваться на том, для кого он предназначен и чем должен быть.
В Globo.com использовали карту для координации разработки большого плана несколькими командами, а также выделения части продукта, которая, по их мнению, могла быть жизнеспособным решением.
Осталось справиться еще с одной трудностью – настоящей бедой разработки программного обеспечения и ее своевременного завершения. Предположим, вы уверены, что у вас есть нечто достойное быть разработанным. Для многих людей очень важно, чтобы вы закончили разработку к определенной дате. Существует секрет, как сделать эту работу вовремя, на протяжении веков используемый в искусстве. В следующей главе мы рассмотрим, как применить его при разработке ПО.
Это Аарон и Майк. Они работают в компании под названием Workiva, где выпускают ряд продуктов на основе платформы Wdesk. Эта организация помогает другим большим компаниям решать серьезные задачи и является одной из крупнейших компаний типа «программное обеспечение как услуга», о которых вы, скорее всего, никогда не слышали.

Аарон и Майк выглядят очень довольными. Но это типично для людей, которые работают вместе над решением сложных задач. Или это потому, что один из парней держит в руке бутылку пива? Нет, дело вовсе не в этом. Они довольны, так как только что нашли решение сложной задачи, а пиво является лишь наградой за труд. Кстати, если вы не получаете пиво или еще какое-нибудь поощрение за решение сложных задач там, где работаете, стоит с кем-нибудь поговорить об этом.
Аарон и Майк только что завершили очередной раунд исследования продукта, и теперь они уверены, что нашли решение, которое стоит разработать и запустить для использования клиентами.
Исследование началось со смутной идеи: выяснить, кому и каким образом могла бы быть полезна функциональности, с которой они начали работать. Они обсудили идею с заказчиками и проверили свои предположения о том, как те работают в данный момент и с какими проблемами сталкиваются. После этого ребята создали простые прототипы. Аарону и Майку оказалось вполне достаточно создать простые электронные прототипы в Axure и удаленно протестировать их вместе с заказчиками, чтобы убедиться, во-первых, что решение применимо и полезно, а во-вторых, что заказчики его оценят. Необходимости встраивать прототип данной функциональности в работающее ПО, чтобы получить ответы на свои вопросы, не было.
После нескольких итераций с простыми прототипами ребята наконец убедились, что у них есть нечто достойное реализации. Вам может показаться, что это заняло очень много времени, но на самом деле потребовалось около трех дней. Последним шагом стало создание бэклога и плана предъявления функциональности пользователям. План вы можете видеть на фотографии. Это очень хороший план, именно поэтому они так радуются.
Очень важно отметить, что эта карта не охватывает весь продукт – она касается лишь функциональности, которую они добавляют в существующее приложение. Вот почему она намного меньше карты Гэри из главы 1 или карты команд Globo.com. Я подчеркиваю это потому, что некоторые ошибочно полагают: они должны составить карту историй всего продукта, чтобы внести крохотное изменение, и по этой причине отказываются от использования карт вообще.
Включайте в карту лишь то, что необходимо для поддержки обсуждения.
Чтобы внедрить новую функциональность, Майку и Аарону нужно было, чтобы у них и команды выработалось общее мнение о ней. Ребятам из их команды нужно было осознать проблему и возможности для улучшения, а также оценить, сколько времени займет реализация решения. Для этого Майк с Аароном и создали окончательный вариант карты. С ее помощью они изложили историю функциональности шаг за шагом с точки зрения пользователя. Вы заметили, что на карте присутствуют распечатки экранов? При построении карты ее авторы использовали экраны, отмечая на них детали по мере продвижения, чтобы при ознакомлении с историей легче было понять решение. Именно так поступают сотрудники компании Disney, когда излагают сценарий мультфильма с помощью раскадровок.

Если члены команды задавали вопросы, почему на экране происходит то или иное, Майк и Аарон рассказывали о вариантах, которые они рассматривали, и о том, как вели себя пользователи. Если кто-то спрашивал, что именно происходит после введения данных, ребята были готовы дать ответ, так как уже обдумывали это. А если они не могли ответить, то возможные решения обсуждались всей командой, записывались на стикерах или помечались на эскизах и заносились в модель. Было добавлено довольно много стикеров, касающихся деталей, не предусмотренных Аароном и Майком, но пришедших в голову членам команды. Позднее Аарон признался мне, что команда обнаружила несколько технических зависимостей, о которых они с Майком никогда бы не догадались.
Каждому, кто давно плавает в море разработки программного обеспечения, хорошо известно: одна из самых трудных задач, которую нам приходится решать, – необходимость оценить, сколько времени займет разработка. Я хочу открыть вам один из самых важных секретов правильной оценки времени.
Лучше всего затраты времени оценивают те разработчики, которые верно понимают, что именно они оценивают.
Существует множество методов, с помощью которых, как предполагается, можно дать очень точную оценку времени, но я не буду приводить их здесь. Я лишь хочу сказать: ни один из этих методов не будет работать, пока все люди, разрабатывающие концепцию ПО и реализующие ее, не начнут понимать ситуацию одинаково.

При выработке одинакового понимания временные оценки не должны замалчиваться. Поэтому лучше всего прямо сейчас обсудите их с кем-нибудь еще.
У команды Workiva не было возможности уменьшить количество необходимых элементов в разработке. Они не могли проделать то, что сделала команда Globo.com, как описано в главе 2, то есть оставить часть запланированного на потом. В Workiva было решено, что нужно разрабатывать сразу все. На этапе прототипирования у них уже была возможность исключить многое и подтвердить, что решение до сих пор остается полезным для заказчиков. Тем не менее на карте можно выделить три среза.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев