Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Читать книгу - "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр"

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр' автора Тайнан Сильвестр прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

258 0 09:00, 22-08-2020
Автор:Тайнан Сильвестр Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2020 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 119
Перейти на страницу:

Тот факт, что космодесантник взбудоражен из-за того, что демоны пытаются убить его, а игрок, в свою очередь, взбудоражен из-за того, что в Doom хорошо продуманы бои, не имеет значения. В двухфакторной теории эмоций один источник возбуждения взаимозаменяем другим.

Теперь Doom – это не просто захватывающий шутер. Речь о том, чтобы быть космодесантником и бороться с зомби на марсианской базе, потому что опыт игрока отражает опыт персонажа. По сюжету, персонаж в ужасе, так как борется за свою жизнь. В реальности игрок в Doom чувствует возбуждение, вызванное механикой быстрого экшена, и приписывает этому возбуждению эмоцию ужаса. Эти разрозненные ощущения сливаются воедино в сознании игрока. Игрок и космодесантник видят, слышат и чувствуют одно и то же, поэтому игрок чувствует, что он – космодесантник. Таким образом, игра иммерсивна.


Машины опыта

Опыт является последним звеном в концептуальной цепочке, по которой работают игры. Напомним: сначала разработчики создают совокупность механики. Они «заворачивают» эту механику в слой соответствующего сюжета. Во время игры механика взаимодействует, создавая длинную последовательность событий. Эти события активируют триггеры в подсознании игрока, вызывая эмоции. Наконец, эмоции объединяются в интегрированный опыт, который длится минуты, дни или годы.


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Мы, возможно, только что случайно подошли к определению игры.

Иногда я представляю игры как необычные машины[2]. Машины сделаны из тщательно разработанных металлических частей, которые идеально сочетаются друг с другом, а игры сделаны из тщательно разработанных механизмов, которые тоже идеально сочетаются друг с другом. В работе детали машины взаимодействуют друг с другом как шестеренки, создавая замысловатые фигуры, так же как и игровая механика взаимодействует определенным сложным образом. Наибольшее фундаментальное различие между играми и машинами заключается в характере того результата, который должна создать система. Физические машины созданы для приведения в движение транспортных средств, обогрева домов или создания виджетов. Игры сделаны, чтобы вызвать эмоции.

ИГРА – это искусственная система генерации опыта.

Если вы хотите понять, что такое игры, на примере аналогии, не думайте о рассказах или фильмах. Эти примеры не отражают основные достоинства игр, так как им не хватает динамического взаимодействия между игроком и механикой игры. Они отправляют нас по проторенному пути предопределенного мультимедийного опыта и отдаляют от богатой целины импровизированной, исследовательской, сгенерированной интерактивности. Лучше думайте об игре как о необычной машине – машине опыта.

Часть II. Искусство создания игры

С момента появления современного геймдизайна в 1970-х появилось очень много нового. Но эти знания распространяются среди тысяч дизайнеров в сотнях студий. Одна студия освоила разветвленные нарративы, другая может идеально сбалансировать стратегические игры, а третья создает атмосферные игры. Эта часть книги написана для того, чтобы связать эти разрозненные знания в доступный набор принципов геймдизайна.

Единой теории геймдизайна не существует по причине того, что каждое решение дизайнера влечет много разных последствий. Добавление обучающего персонажа может сделать игру проще, но при этом усложнит ее реализацию и уменьшит связность сюжета. Добавление графики может сделать игру более красивой, но приведет к тому, что игрок будет делать неправильный выбор. Эти многочисленные последствия требуют нескольких объяснений. Вот почему эта часть книги охватывает многие различные точки зрения на геймдизайн, но ни одна из них не является истинной. Каждая точка зрения помогает нам понять другой аспект.

Геймдизайну невозможно научиться по книгам. Нужен опыт.

Идеи, описанные в этой книге, являются основой. Чтобы они были полезны при принятии проектных решений, необходимо подкрепить их опытом. Ваши идеи должны быть глубокими и простыми. Наблюдайте за успехами и неудачами других проектов. Благодаря такому опыту у вас появится эталон. Вы начнете интуитивно чувствовать момент, когда и в какой степени каждая идея в вашей структуре геймдизайна становится важной.

Но для изучения геймдизайна подойдет не любой опыт.

Лучшее всего изучать геймдизайн, наблюдая за отдельными небольшими изменениями в игре.

Люди, пытающиеся понять игры, часто сравнивают их между собой и выясняют, как их различия влияют на игру. Но выяснить принципы разработки таким способом достаточно сложно. Между играми так много различий, что невозможно выделить разнообразные факторы какой-либо одной игры.

Лучше всего учиться, наблюдая за влиянием крошечных изменений. Разработчик следит за тем, как три человека играют в игру, и наблюдает закономерности в их опыте. Он видит, что игроки понимают одно, но не понимают другое, выполняют определенные действия, запоминают определенные события.

Затем разработчик вносит изменение в проект. В результате наблюдения за тремя новыми геймерами он видит, как особым образом меняется их опыт – одна новая идея понята, другая – нет, одно воспоминание появилось, другое исчезло. Разработчик понимает, что одно небольшое изменение привело к тому или иному характерному эффекту.

И этот эффект будет понятным и предсказуемым. Любители думают, что игры загадочны и непостижимы; в то время как профессионалы видели достаточно повторяющихся эффектов, обусловленных отдельными изменениями, чтобы понять, что игры – это рациональные системы. Хотя игровой опыт может быть волшебным, механизмы, лежащие в основе этого опыта, вполне прозаичны. Давайте заглянем за эти кулисы.

Глава 2. Элегантность

В некотором смысле, каждая игра уже существует. Они уже есть, скрытые в разуме Вселенной. Мы не создаем их. Мы находим их, подобно скульптору, который видит статую в неотесанном куске мрамора, – не добавляем, а убираем лишнее, обнажая внутреннюю форму.


У каждой игровой механики есть цена. Требуется разработка, поскольку игра должна быть реализована, настроена и протестирована. Требуются вычислительные ресурсы, которые можно было бы использовать где-то еще. Возможно, потребуется изменение сюжета или смещение фокуса маркетинга.

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 119
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Вера Попова Вера Попова27 октябрь 01:40 Любовь у всех своя-разная,но всегда это слово ассоциируется с радостью,нежностью и счастьем!!! Всем добра!Автору СПАСИБО за добрую историю! Любовь приходит в сентябре - Ника Крылатая
  2. Вера Попова Вера Попова10 октябрь 15:04 Захватывает,понравилось, позитивно, рекомендую!Спасибо автору за хорошую историю! Подарочек - Салма Кальк
  3. Лиза Лиза04 октябрь 09:48 Роман просто супер давайте продолжение пожалуйста прочитаю обязательно Плакала я только когда Полина искала собаку Димы барса ♥️ Пожалуйста умаляю давайте еще !)) По осколкам твоего сердца - Анна Джейн
  4. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
Все комметарии: