Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Читать книгу - "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр"

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр' автора Тайнан Сильвестр прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

248 0 09:00, 22-08-2020
Автор:Тайнан Сильвестр Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2020 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
1 ... 101 102 103 104 105 106 107 108 109 ... 119
Перейти на страницу:

Как всегда, учитывая разные детали дизайна, этот стек может быть разным. Например, скорость и прыжок от стены могли бы легко поменяться местами. Этот стек отражает мой записанный на бумаге дизайн.

В каждой части дизайна существует некоторая неопределенность:

• Удар ногой с разворота. В нем существует небольшая неопределенность, поскольку он является производной атак, которые мы видели в других играх. Основная неопределенность заключается в выборе радиуса и времени. Если окажется, что удар ногой с разворотом работает лучше, когда он длится полсекунды, а не три секунды, как предполагали разработчики, изменения могут сместиться вверх к другим способностям.

• Падение. Очень неопределенно. Интуиция подсказывает разработчику, что падение может обескуражить, а это означает, что нам придется полностью заменить его.

• Скорость. Здесь существуют неопределенности, связанные с технологиями. Нестандартное движение на основе физики всегда сложно реализовать хорошо. У ИИ могут быть проблемы с ожиданием или навигацией, а у игроков могут быть проблемы с его управлением. Может потребоваться изменение дизайна или отказ от приема.

• Прыжок от стены. В нем существуют аналогичные риски, что и в скорости, с дополнительными проблемами, с которыми сталкивается ИИ при навигации по путям, которые обычно недоступны. Систему управления прыжков от стены тоже, вероятно, потребуется переделывать несколько раз.

• Переворот с опорой на руки. Сам по себе он не так уж не определен, но он уязвим к множеству каскадных неопределенностей систем более низкого уровня.

• Подсечка. Сама по себе она простая, но уязвима к каскадным неопределенностям нижних уровней.

Не следует идти напролом, работая над всем дизайном, как если бы была стопроцентная гарантия того, что он будет работать. Скорее всего, не будет. Как и в случае с Fantasy Castle, мы должны найти ядро и превратить все остальное в бэклог дизайна.

Ядром этой игры, вероятно, являются удар ногой с разворота и скорость. Благодаря им Кэпп может выполнять свою уникальную роль первоклассного бегуна, что достаточно полезно и выделяет его на фоне других персонажей. Это выглядит следующим образом:


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

После нескольких итераций ядра оно будет достаточно определенным для дальнейшей компиляции. Только теперь мы можем достать что-нибудь из бэклога, потому что существует большая вероятность, что скорость и удар ногой с разворота изменятся перед тем, как это произойдет, или у нас появится лучшая идея для компиляции.


Зависимости и потребности внешнего дизайна

Работая со стек-зависимостями, необходимо учитывать один факт. Маркетологам и бизнесменам проектные решения могут потребоваться задолго до того, как они потребуются самой игре.

В этих случаях разработчики должны обсудить их с заказчиком и найти золотую середину. Если решение расположено на вершине стека и является очень детальным, выгода, которую эти чрезвычайно ранние решения принесут бизнесу и маркетингу, может не окупить стоимость их принятия на ранней стадии. Например, скорее всего, не стоит сильно рекламировать способность Кэппа делать подсечки, пока этот ход не пройдет достаточное количество итераций, потому что весьма вероятно, что на подсечку повлияют каскадные изменения дизайна.

Маркетинг и бизнес важны. Но в то же время мы не должны заключать геймдизайн в тюрьму неизменных проектных решений. Будьте изменчивыми, не думайте о будущем и обращайте внимание на риск, связанный с зависимостями. Это требует ежедневных усилий, и поначалу не все поймут. Возможно, это расточительно и даже безответственно. Но в конце концов, только так маленький человек может решить такую сложную задачу, как геймдизайн.

Глава 14. Управление

Бригадир Джон устал от рабочих, которые все портят. Поэтому он купил Puppetron – последнее слово в области управления. Ему больше не придется отдавать указания и надеяться, что они будут выполнены правильно. Теперь он мог надеть на голову шлем Puppetron и контролировать все действия рабочих силой мысли. Он стал подобен кукловоду, дергающему за тысячу веревочек, лично координируя действия каждого работника. Это было чудесно.

Бригадир Джон и его команда строили мост. Когда уже половина работ была выполнена, мост рухнул и всех убил.

Следователи обнаружили сотни мест с халтурной сваркой, перекрученные кабели, смещенные стойки и отсутствие болтов. Как будто ни одна из работ не была выполнена работником осознанно.


Создание хороших игр возлагает определенные обязательства. Мы должны исследовать культуру и задумку, решать сложные интеллектуальные головоломки и рисковать. Мы должны использовать любые преимущества и ресурсы. Мы должны думать не только о зарплате, но и о том, что мы делаем. Мы должны вкладывать душу в работу.

Но вкладывание души – дело тонкое. Нужно особое сочетание методов работы, культуры, внутренней мотивации и организационной структуры. У людей должны быть необходимые полномочия, опыт и знания должны передаваться другим, и мы должны доверять друг другу. В этой главе я напишу о создании таких условий, в которых команда смогла бы работать в полную силу.


Банальность зла

Особенности организации – это не просто усредненные особенности ее участников. Важно, как они структурированы. Структура определяет, как знания, власть и ресурсы распределяются внутри команды. Если их распределяют неправильно, группа гениев может вести себя как психи.

В качестве наиболее яркого примера можно привести исторический геноцид XX века. Убийственная бюрократия нацистской Германии, СССР и кхмерской Камбоджи включала в основном совершенно нормальных людей, которые, вероятно, стали бы хорошими исполнителями в другое время и в другом месте. Но в определенной организации с определенной культурой и иерархией они стали винтиками в машине смерти. Политический теоретик Ханна Арендт назвала это «банальностью зла». Она поняла, что ужасы бюрократии совершают не хохочущие сумасшедшие, а легионы канцелярских крыс, покорно следующих своим собственным побуждениям.

Очевидно, что никто не умирает в процессе разработки игр. Я привел эти примеры, чтобы показать, что нет предела тому, насколько плохо структурированная организация может испортить результат, даже несмотря на то, что к исполнению были привлечены хорошие кадры. Наличие человеческих ресурсов необходимо, но они все пойдут впустую в плохой структуре и дисфункциональной культуре. Мы должны правильно понять эту структуру. Таким образом, вопрос заключается в том, как привлечь правильные ресурсы для хорошей работы.


Тейлоризм

Наука, лежащая в основе каждого отдельного действия рабочих, столь обширна по своему объему и содержанию, что рабочий, наилучшим образом приспособленный к фактическому выполнению своей работы, не в состоянии (по причине отсутствия образования или вследствие недостаточности умственных способностей) овладеть этой наукой.

1 ... 101 102 103 104 105 106 107 108 109 ... 119
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: