Books-Lib.com » Читать книги » Психология » Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал

Читать книгу - "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал"

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Психология книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал' автора Джейн Мак-Гонигал прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

376 0 12:35, 26-05-2019
Автор:Джейн Мак-Гонигал Жанр:Читать книги / Психология Год публикации:2018 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Преодолев предвзятость в отношении игр, вы сможете стать настоящим экспертом в этом деле. В книге рассказывается, как игры помогают нам не только наслаждаться жизнью, но и решать сложные проблемы и даже увлекать окружающих идеей изменения мира к лучшему. Используйте потенциал игр для создания новой, яркой реальности! Книга будет интересна всем, кто любит играть в игры, а также тем, кто пока еще не вошел во вкус игр.
1 ... 82 83 84 85 86 87 88 89 90 ... 112
Перейти на страницу:


МЫ ОТНЮДЬ НЕ УТВЕРЖДАЕМ, что сегодня онлайн-игры представляют собой одну гигантскую утопию сотрудничества. Поток адреналина под девизом «убей или будешь убит», бушующий в игровых сообществах, вполне может оттеснить на второй план тенденции кооперации и сотрудничества, которые в других условиях возобладали бы. Агрессивный графический дизайн в сочетании с анонимностью в сети не всегда стимулирует товарищеские отношения среди незнакомых людей. Поэтому токсичные социальные контакты иногда проявляются в жестких, высококонкурентных сообществах по мере того, как обычное игривое геймерское поведение, то есть подшучивание и беззаботная болтовня, выходит из-под контроля.

Даже в более дружественных сообществах многие геймеры чрезмерно озабочены перспективой проигрыша. Они стремятся пережить яркий момент fiero и, проиграв, испытывают глубокое разочарование или досаду. В этом случае даже глубоко коллективистское стремление к хорошей игре не смягчает боли поражения. Однако, несмотря на все эти потенциально негативные факторы, геймерская культура упорно развивается в сторону укрепления совместно разделяемой интенциональности, а не наоборот. В последние несколько лет тенденции коллективистского отношения к играм и систем коллективного творчества преобладали в игровом мире. Вместо того чтобы бороться друг с другом, геймеры в кооперативном режиме сотрудничают ради победы над искусственным интеллектом и ради улучшения показателей каждого из них. Классический пример кооперативного режима — игра Rock Band и шутер от первого лица Left 4 Dead. Хотя в обеих играх есть конкурирующие герои, акцент сделан на совместной работе по достижению конечной цели.

Даже в играх, которые изначально разрабатывались как однопользовательские и PvP (player vs. player — игрок против игрока), кооперативный режим выходит на центральные позиции. Игру по мотивам контртеррористической операции Call of Duty: Modern Warfare 2 особенно отмечали за кооперативный режим «спецоперации» — серию из двадцати трех остросюжетных миссий, специально разработанных так, чтобы играть вместе с другом. Эта игра стала самым продаваемым развлекательным продуктом в мировой истории, собрав 550 миллионов долларов за первые пять дней продаж — больше, чем любая книга, фильм, альбом или другая компьютерная игра[307].

Повышенное внимание игровой индустрии к кооперативному режиму в играх стало весьма примечательным фактом в игровой культуре. Это не что иное, как признание того, что многим геймерам больше нравится выступать в роли партнеров, а не противников. Игры, основанные на кооперативном режиме, предоставляют весь набор эмоциональных вознаграждений, свойственных хорошей игре; к тому же партнерская игра способствует устранению негативных эмоций, характерных для игр, основанных на противостоянии, — агрессии, гнева, разочарования, унижения. Неудивительно, что опросы и анкетирования неоднократно показывали, что в среднем трое из четырех геймеров предпочитают кооперативный режим соревновательному[308].

Разработчики не просто создают больше кооперативных игр, они также изобретают новые инструменты координации действий игроков в режиме реального времени, чтобы помочь нам найти в нужное время подходящих кандидатов для сотрудничества. Например, платформа Xbox Live позволяет игрокам постоянно отслеживать, кто из их социальной сети в данный момент залогинился на игровой консоли, в какую игру он играет и какие игры из тех, к которым вы имеете доступ, есть у него в библиотеке. Вы можете просмотреть список игровых достижений ваших друзей и сравнить их с собственными, чтобы правильно выбрать партнера для выполнения миссии или участия в игре. Если кто-нибудь из ваших друзей вошел на сайт Xbox Live или пополнил список своих достижений, то вам на мобильный телефон или компьютер придет оповещение. В результате у геймеров на Xbox необычайно высокий уровень осведомленности о том, кто из потенциальных партнеров находится на сайте, в каких играх они добились наибольшего успеха и какие игровые ресурсы имеются в их распоряжении. Такая информированность резко повышает их способность создать хороший геймплей.

Тем временем в системах коллективного творчества геймеры формируют собственный виртуальный контент и развивают любимые миры не только для себя, но и для других участников. Возьмем, к примеру, игру LittleBigPlanet (LBP) — одну из наиболее тепло принятых публикой игр с элементами коллективного творчества за последние годы. В традиционном режиме игры вы с тремя друзьями совместно проходите игровой мир и собираете игровые артефакты: наклейки, гаджеты, игрушки, поделки и строительные материалы. В любой момент вы можете переключиться из игрового режима в режим творчества, после чего окажетесь в партнерской созидательной среде под названием Popit, где можно разработать свой оригинальный ландшафт и сценарий приключения с использованием тех артефактов и строительных материалов, которые соберете к этому времени.

Эта среда предназначена для построения уровней игры, и ее можно воспринимать как дизайнерский эквивалент программы Google Docs. Несколько человек могут одновременно просматривать и редактировать тот или иной уровень игры, делиться им с друзьями или представить всему сообществу. В течение года было опубликовано около 1,3 миллиона авторских уровней. Сравните эту невероятную цифру с относительно небольшим количеством официальных уровней игры — всего их сорок пять. Совместными усилиями геймеры LBP резко расширили ее игровую вселенную почти в 30 тысяч раз! Как отметил специализирующийся на игровой тематике журналист в годовщину выпуска LBP, «наверное, потребуется несколько жизней, чтобы пройти все разработанные игроками уровни»[309].

Возможность создавать собственные уровни и делиться ими с другими геймерами — отличительная особенность игры, активно использующаяся при продаже. Все чаще в успешных сериях игр предлагаются аналогичные «фишки» как дополнительные игровые свойства, чтобы предоставить геймерам больше площадок для сотрудничества. Например, в Halo 3 представлена новая система Forge, позволяющая геймерам разработать собственные многопользовательские игровые уровни, или «карты», персонализируя такие реквизиты, как оружие, средства передвижения, инструменты. Как и в случае системы Popit из игры LBP, геймеры могут загружать персональные настройки и делиться ими друг с другом. Благодаря платформе системы Forge можно создавать буквально миллиарды различных карт. Поэтому, вместо того чтобы ограничивать число игровых уровней, сообщество Halo обеспечивает продолжение игры за счет увеличения и разнообразия игровых задач для каждого геймера.

1 ... 82 83 84 85 86 87 88 89 90 ... 112
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: