Books-Lib.com » Читать книги » Психология » Социальные коммуникации - Тамара Адамьянц

Читать книгу - "Социальные коммуникации - Тамара Адамьянц"

Социальные коммуникации - Тамара Адамьянц - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Психология книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Социальные коммуникации - Тамара Адамьянц' автора Тамара Адамьянц прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

355 0 10:38, 13-05-2019
Автор:Тамара Адамьянц Жанр:Читать книги / Психология Год публикации:2009 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Социальные коммуникации - Тамара Адамьянц", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Пособие представляет собой адаптированное изложение ключевых теоретических и практических аспектов семиосоциопсихологической концепции, разработанной в рамках российской академической науки выдающимся ученым Т.М.Дридзе. В самом определении этой концепции заключена ее суть: междисциплинарность, исследовательский поиск и возможности кругозора "на стыке наук". В пособии предлагаются методы и подходы, знакомящие с комплексными социально-диагностическими и социально-проектными технологиями, направленными на совершенствование коммуникативных навыков людей, на реализацию задач социально ориентированного управления коммуникационными процессами. Книга снабжена иллюстративным материалом. Для студентов, обучающихся по специальности "Менеджмент организации", преподавателей, а также для социологов, социальных психологов, культурологов, журналистов, педагогов и представителей других гуманитарных специальностей.
1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 61
Перейти на страницу:

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.


Игра притягательна для мальчиков, причем преимущественно для тех, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50 %) или частично адекватные (40 %). Имеющийся в игре воспитательный заряд «проходит мимо» сознания основной массы игроков, что подтверждается небольшим (10 %) числом тех, кто считает, что игра «учит дружбе, доброте, справедливости, тому, что добро побеждает зло», и значительным числом (25 %) тех, кто считает, что игра «ничему не учит». Больше половины (55 % опошенных) назвали главным в игре ее агрессивную составляющую. Погрузившись в перипетии криминального мира, почти на собственной «шкуре» они познают его «прелести» и потому учатся «никому не доверять» (10 %), узнают, что такое преступный мир (15 %), как «вертеться» в этой жизни и как всего добиваться самому, – метко стрелять, управлять машиной, быть ловким в бою (35 %). Логика бурно разворачивающихся событий развенчивает романтику «крутой жизни»: происходит много смертей, убийств, в том числе положительных персонажей, а главный герой Томми попадает в тюрьму. Игра учит реальной жизни (причем в довольно неласковом варианте). В результате 35 % игроков заявили, что ни на одного из действующих персонажей им не хотелось бы походить, а 60 % – в качестве объекта для подражания назвали главного героя Томми, который в конце игры решил вернуться к честной жизни.

Хотя позитивно-воспитательная направленность игры редко осознается игроками, все же, как оказалось, игра «собирает» вокруг себя преимущественно школьников, эмоционально склонных к одобрению спокойного (50 %) или активного без агрессии (40 %) типа поведения, тех, кто в реальной жизни вступает в драки со своими сверстниками редко (90 %) и активно не любит это занятие (50 %). Однако взаимоотношения с окружающим миром у сторонников этой игры не всегда гармоничные: для половины из них мир вокруг представляется неласковым, плохим, злым.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра может быть рекомендована для досуга школьников при условии добавления к ней подробной аннотации, объясняющей детям ее мотивационно-целевую направленность, помогающей разграничить главное и второстепенное.


Социальная диагностика игры «War Craft»

Игра «War Craft» переносит игрока в средневековье, где все вовлечены в вооруженный конфликт. Игроку следует определиться, вождем какого народа (и, соответственно, войска) он хотел бы быть, чтобы воевать, проходя игровые «уровни» и решая многочисленные стратегические задачи. Интригой являются сумасшествие главного героя Артеса и его переход на сторону темных сил.


Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «War Craft»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, вовлекая в захватывающее действие («экшн»)

а) тезис: в мире много темных сил, с ними следует воевать (словесно не выражен).

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезису: многочисленные враги;

б) проблемная ситуация:

– все воюют, везде опасности;

– надо определиться со стратегией;

– главный герой сходит с ума, его лучший друг погибает.

3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:

а) ситуации боя (неожиданности, опасности);

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.


Игра притягательна для мальчиков, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50 %) или частично адекватные (50 %). Воспитательный заряд в этой игре, как, впрочем, во всех многочисленных играх-стратегиях, слабо выражен, он наличествует скорее как абстрактная идея необходимости борьбы с темными силами. По сравнению с многоуровневым, выстроенным сюжетом игры «Мафия» (перекликающимся с рядом кинофильмов, романов), сюжет игры «War Craft» более примитивный, бедный по содержанию и по эмоциональному воздействию. Продуцируется одна главная эмоция: надо бороться.

Пересказывая содержание игры, школьники так или иначе сообщают преимущественно о ее военно-стратегических задачах; судя по ответам, они нечетко дифференцируют положительных и отрицательных персонажей. Так, с одной стороны, 43,8 % опрошенных ни на кого из действующих персонажей походить не хотят, с другой – для 68,8 % не обнаружились и те, кто им не понравился; 12,5 % опрошенных хотят походить на орков, а 19 % школьников эти же самые персонажи (орки) не нравятся. Сказанное подтверждает непроработанность сюжета и говорит о неявной воспитательной нагрузке игры.

Игра преимущественно собирает вокруг себя игроков, эмоционально одобряющих агрессивный (43,8 %), а также– активный (31,3 %) типы поведения. Среди игроков, как оказалось, есть такие, кто и в реальной жизни дерется со своими сверстниками (62,5 % – изредка, 31,3 % – часто), причем у значительного числа игроков нет резкого неприятия по отношению к дракам в реальной жизни – 6,3 % респондентов вообще любят драться (из анкет: «надо бить»), а у 50,0 % отношение к дракам смешанное: «и да, и нет». При этом у 37,5 % детей наблюдаются антитолерантные реакции по отношению к отличающимся от них сверстникам, у 31,3 % – отрицательное восприятие окружающего мира. Таким образом, игра не снимает агрессивности у детей и не способствует развитию у них гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится мир сражений, независимо от того, за какую идею сражаться.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра нежелательна для досуга школьников.


Социальная диагностика игры «GTA»

Главный персонаж игры «GTA» оказывается в городе, где властвуют мафиозные кланы, и, в соответствии с сюжетом подобных игр, начинает с ними бороться. Многочисленные игровые ситуации вовлекают участника в захватывающее действо, полное сражений, драк, угона машин и т. д.


Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «GTA»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре захватывающим действием («экшн»)

а) тезис: в мире много плохого, злого, с этим надо бороться (словесно не выражен).

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезису: главный герой должен разобраться с мафиозными группами;

б) проблемная ситуация:

– в городе «правит бал» мафиозная группа;

– главному герою приходится бороться;

– бороться со злом непросто.

3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:

а) грабежи, драки, убийства, погони;

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.


1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 61
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: