Читать книгу - "Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен"
Аннотация к книге "Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Добро пожаловать в Дануолл – суровый и таинственный город коварства, интриг и жажды власти! Вселенная Dishonored – это уникальный мрачный мир, сочетающий в себе стимпанк и фэнтези. Автор книги приглашает вас в увлекательное путешествие по почти десятилетней истории развития франшизы. Вы узнаете не только о видеоиграх саги, но также о комиксах, книгах и даже настольной игре. Раскройте тайны Дануолла: С чего началось зарождение первых иммерсивных RPG, вдохновивших авторов игры. Как разработчики, участвующие в создании Thief, Half-Life 2 и Deus Ex, создали свой неповторимый игровой дизайн для Dishonored. Как труды Г.Ф. Лавкрафта повлияли на игру. И это только начало! Помните: между справедливостью и беспощадной местью – тонкая грань.
Мир Dishonored основан на искусстве. Он существует даже внутри самой вселенной: картины за авторством Антона Соколова – самые ценные коллекционные предметы для игрока. Классический академический реализм – закон для Империи. Когда Далила замышляет захватить трон в дополнении The Brigmore Witches, мятеж меняет и ее работы – в отличие от скучных и обыденных картин наставника, ее полотна демонстрируют яркий и насыщенный экспрессионизм в портретах, созданных художницей Вероник Меньо.
Кажется даже, что законы мира как будто подстраиваются под желания команды. Главное отличие визуального стиля Dishonored от конкурентов – анатомия персонажей. Их кожа выглядит, как несколько слоев краски. Седрик Пейравернай, преподаватель анатомического рисунка в школе Эмиля Коля, обращается с цифровой краской так же, как с масляной. Даже лица плакальщиков, людей на последней стадии заражения чумой, – это художественное полотно, вдохновленное изувеченными героями картин Дженни Савиль.
Специфические пропорции тел нужны в первую очередь для того, чтобы вызвать у игрока определенные эмоции. Руки городских стражников гипертрофированно большие, и столкновение кулака с лицом ощущается более болезненным; а их маленький череп, наоборот, отражает склонность бросаться в бой сломя голову, без какого-либо плана, чего не скажешь о более разумных противниках, таких как «Китобои»[34]. Внешний вид животных тоже продуман до мелочей. Чтобы волкодавы внушали больше страха, разработчики студии не просто сконструировали 3D-модели псов; они создали гибридов, напоминающих жутких бестий скульптора Бет Кавенер. Они даже наделили собак крокодильей пастью, которая как будто тянется вперед, чтобы поудачнее укусить игрока.
В подходе Себастьена Миттона отчетливо прослеживается стремление к реализму: от тщательной передачи черт типичного британского лица[35] до привлечения экспертов, помогавших максимально точно воссоздать элементы по- вседневной жизни, включая особенности движения одежды. Однако подход Arkane выделяется на фоне остальной игровой индустрии: это связано не только с отказом от фотореализма, но и с сохранением комплексного характера разработки. Команда была полностью освобождена от коммерческих задач, переданных Bethesda, что позволило сосредоточиться исключительно на творчестве. Художественное ви́дение развивалось параллельно с гейм-дизайном, тогда как в большинстве студий художники ограничены рамками не менее сложных, но более регламентированных проектов. Управлять повествованием
В 2011 году Уилл Райт, создатель SimCity и The Sims, сказал в интервью CNN: «Видеоигры не подходят для рассказа историй». По его мнению, они скорее создают условия для развития сюжета. Того же мнения придерживается Харви Смит; журналу Vice он объяснил это так: игроку предлагают взять контроль над повествованием – если он того захочет. Dishonored не указывает, куда эта история должна идти. Контроль над Корво у игрока забирают редко, лишь в коротких кат-сценах и только для того, чтобы игрок проникся сюжетом и не упустил ничего важного. Свободно перемещаясь по Дануоллу[36], он волен изучить каждый уголок города и узнать его секреты, чтобы глубже погрузиться в основной сюжет и в то же время узнать побольше лора.
Временами игроку попадаются книги, записки и аудиограммы. Записи в видеоиграх – явление не новое; в серии The Elder Scrolls, например, особо любознательные игроки могут ознакомиться с массой необязательных к прочтению книг, чтобы лучше понять устройство этой вселенной. Что до аудиозаписей – первыми на ум приходят иммерсивные симуляторы Кена Левина, System Shock 2 и Bioshock; они мастерски устанавливают эмоциональную связь между игроком и потерянным прошлым всего за несколько секунд. В Dishonored заметки иногда приносят пользу – например, помогают продвинуться по второстепенному квесту, раскрывают пароль от сейфа, – но для выполнение основной миссии они не нужны. Чаще всего это лишь следы прошлого, проливающие свет на психологическое состояние персонажей, историю Империи или быт ее жителей до и после эпидемии. Какие-то из них даже символичны; в комнате допросов тюрьмы Колдридж, где игрок находит подобные заметки впервые, лишь одна из них не имеет прямого отношения к заключению Корво. Речь идет об «Испытании пригодности», отрывке из книги, где подробно описывается опасный магический ритуал посвящения в смотрители. Это своеобразный спойлер будущих приключений героя, точно так же оторванного от родного дома и вынужденного отправиться в паломничество, чтобы вернуть честь.
Помимо записей детали о жизни мира рассказывает и само окружение. Локации, такие как рабочие кварталы, аристократический маскарад или военный форт, задают тон миссиям, не дают игроку заскучать и демонстрируют, насколько разным может быть облик столицы. Этому способствуют и мелкие детали, разбросанные по улицам и домам Дануолла. Задача дизайнеров заключалась в том, чтобы сделать эти пространства живыми и правдоподобными. Как на картине «Несчастный случай» Паскаля Даньяна-Бувре; концепт-художник Жан-Люк Моне показал эту работу коллегам из Arkane как пример для подражания. Сюжет картины – сцена из повседневной жизни деревенской семьи из Франш-Конте: врач перевязывает руку мальчику, который поранился во время работы в поле, вокруг ребенка собрались его родные. Каждая деталь подчеркивает реалии сельского быта XIX века: лица с загорелой кожей, текстура дерева, игра света и цвета. Исследуя Дануолл, игрок постоянно видит следы повседневной жизни горожан, заботливо установленные дизайнерами уровней: например, в Винном квартале семья, оказавшаяся в карантинной ловушке, собралась в маленькой квартире, чтобы встретить конец вместе. Временами такие эпизоды городской жизни становятся частью игрового процесса через запрограммированные сцены: встречи, разговоры, конфликты. Игрок может вмешаться или остаться сторонним наблюдателем, выбирая свой путь взаимодействия с живым миром игры.
Arkane дает игрокам столько неограниченной власти, что они могут решить, будто любой уровень – всего лишь полоса препятствий, которую нужно пройти, чтобы достичь цели. Однако, погружаясь в увлекательное повествование Dishonored, игроки осознают, что попали в живое, многогранное общество. Здесь каждое действие имеет последствия, как положительные, так и отрицательные, и игнорировать их не получится.
Мораль и хаос
В Dishonored игрок взаимодействует с миром не только физически: то, как он относится к NPC – убивает он их или спасает, помогает ли им, – строит между ним и Дануоллом социальную связь. По словам Уоррена Спектора, эта связь – одна из основ ролевых игр, без нее мир не оживет, не будет правдоподобным. Поведение игрока Arkane отслеживает с помощью отдельного инструмента: системы морали под названием «уровень хаоса».
Dishonored оценивает действия игрока по шкале, работающей примерно как ось «закон – хаос» в Dungeons & Dragons; разница лишь в том, что в Dishonored у хаоса нет противоположности, зато есть три уровня выраженности. Уровень хаоса корректируется на протяжении всей игры, его показатели пересчитываются после каждой миссии.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
-
Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская