Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"
Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!
Когда 14 декабря 1990 года вышла первая трилогия Commander Keen, мы отправились на рождественские каникулы воодушевленными этой идеей – она буквально взрывала воображение. Мы представляли Квейка, сражающегося с огромными врагами, этаким ранним подобием героя из God of War. Наши приключения в D&D станут реальностью! Мы только что выпустили наш первый двухмерный сайд-скроллер, что само по себе огромная инновация. Но если измерить расстояние между этим релизом и тем, что мы себе навоображали, оно будет исчисляться в световых годах. На экране требовалось разместить кучу всего, а игрокам – дать невиданную агентность[75], но процессоры все еще были медленными, а имеющиеся технологии не соответствовали нашим задумкам.
Такие моменты я называю «мостом возможностей»; в индустрии это обычная вещь. Как разработчики игр, мы должны заглянуть за горизонт текущих событий и создать возможности, которые другие либо не увидели, либо упустили. К инновациям приводит вопрос «что, если?» и поиск логичных ответов. Однако не всегда возможно преодолеть разрыв между воображением и действительностью – тем, что можно создать при помощи доступных технологий или ресурсов. Делая Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, Кармак верил, что сможет преодолеть барьер сайд-скроллинга, и у него вышло. Делая DOOM, я верил, что абстрактный стиль дизайна уровней создаст новые измерения в геймплее и игровом пространстве, и у меня вышло. Мы сошлись во мнении, что в начале 1991 года мы никак не могли преодолеть барьер Quake. Делать игру, отказывая себе хоть в чем-то, не хотелось. Она должна быть сверхмощной, крутой и не имеющей аналогов. Мы отложили этот проект, но не перестали о нем мечтать.
И вот на дворе конец 1994 года. DOOM II уже вышла, вот-вот выйдет Heretic, а предложения по созданию связанных с DOOM продуктов продолжали идти на нас лавиной. В этот момент команда собралась для обсужения следующего оригинального тайтла. Присутствовали все, кто работал над DOOM II: Кармак, Адриан, Кевин, Дэйв, Сэнди, Американ и я. Мы прекрасно знали, зачем собрались; волнение буквально пропитало воздух. Очевидно, что в этой колоде возможностей точно затесался еще один шутер, но решение пока не принято. Заходя в кабинет, каждый понимал: мы создадим что-то новое.
Как только все расселись по местам, Кармак перешел к делу. Пока мы делали уровни для DOOM II, он занимался разработкой нового движка. Почти все время.
– Мы сегодня собрались, чтобы поговорить о нашей следующей большой игре, – начал Кармак. – Я думал о технологических улучшениях, которые позволят нам выйти за рамки возможностей DOOM II.
– Вот это дело! – ответил я. Мы с Кармаком сошлись во мнении, что на движке DOOM II далеко не уедешь, учитывая, что сообщество моддеров его постоянно поддерживало и непрерывно выпускало новый контент. Мы просто обязаны создать что-то новое, да и гоняться за новыми технологиями нам всегда нравилось. Со времен Commander Keen команда считалась авторитетом по части технической начинки, потому что выдающийся дизайн игр от id базировался на этих самых технологиях.
– Это будет классно, – согласился улыбающийся Американ.
– Следующий движок станет полностью трехмерным, с улучшенным градиентным освещением[76]. Игра будет поддерживать мультиплеер с подключением через Интернет с использованием модели клиент-сервер[77], – продолжил Кармак. В тот момент он был нетерпелив и взволнован. Я тоже.
– Круто, мы наконец-то сможем сделать Quake! – воскликнул я.
Достаточно было услышать, что движок станет «полностью трехмерным». Я уже видел открывающийся потенциал улучшения геймплея и дизайна игры. Любые дизайнерские идеи, которые могли прийти мне в голову, стали реализуемы, потому что в полном 3D возможно все. Игроки получат шесть степеней свободы – смогут перемещаться вправо и влево, вперед и назад и, что особенно важно, вверх и вниз. Мы приблизились к переломному моменту в развитии технологий, когда исчезали ограничения прошлого. Большинство игроков DOOM и DOOM II считали, что игра по-настоящему трехмерная, но на самом деле это мастерски продуманная иллюзия. Уровни и правда рендерились в 3D, но все остальное (враги, стены, полы, лестницы и так далее) размещалось на 2D-плоскости. Текстуры проецировались на координаты X и Y так, чтобы создать иллюзию перспективы. Враги становились меньше, если находились вдалеке, а текстуры окружения, соответственно, растягивались. За исключением программистов и художников, многие люди, скорее всего, не заметили этого фокуса, и мы максимально усилили его эффект с помощью лифтов и меняющейся высоты. Но это не 3D. Мы называли такую технологию 2,5D; хотя она потрясающая, дизайн сталкивался с ограничениями. С 3D-движком такого не будет. С полноценной трехмерностью мы сможем размещать одну область непосредственно над другой, по-настоящему менять высоты и позволять всем игровым объектам существовать в трехмерном пространстве. Это нововведение кардинально изменило возможности дизайна уровней, передвижения и геймплея.
Как гейм-дизайнер я выжимал все соки из каждой итерации технологии Кармака. Я изучал способности движка и создавал лучший возможный геймплей. Будучи программистом, я мог найти общий язык с Кармаком и понимать его замыслы, что, как мне кажется, многим оказывалось не под силу. Это позволяло лучше осознавать возможности и потенциал его движка, потому что я понимал и уважал его труды с технической точки зрения. Мы срабатывались, и нам это нравилось. Если перед ним стояла серьезная техническая задача, я не сомневался – он справится. Когда Кармак собирается что-то сделать, это не желание и не возможность. Оно уже сделано.
Когда я сказал, что мы можем сделать Quake, большинство коллег не поняли, о чем идет речь.
– Quake? – переспросил Американ.
– Да, Quake! – повторил я.
– А это что вообще? – уточнил вслед за Американом Сэнди.
– В 1990 году у нас возникла идея игры. Тогда мы от нее отказались, потому что не существовало подходящих технологий. То есть вообще ни у кого. А новому полностью трехмерному движку это по силам, – ответил я.
– О чем игра-то? – Сэнди не мог унять любопытства.
– Года четыре назад мы хотели сделать проект про крутого парня по имени Квейк, – начал я.
И поведал коллегам историю о приключениях Банды Серебряной Тени, «Справедливости», молоте Квейка и кубе Адских Врат. Они тоже играли в D&D, поэтому все поняли. Как я уже говорил, кому не захочется побыть сверхсильным персонажем вроде Квейка?
Я продолжил:
– Это была RPG, но в принципе можем сделать что
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев