Читать книгу - "Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка"
Аннотация к книге "Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.В книге вас ждут:[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;исследование уникального геймплея и механик;подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Игры от id Software довольствовались плоскими локациями прямоугольной формы, которые ко всему прочему были еще и двухмерными – если верить работам энтузиастов, анализировавших движок id Tech[27]. А вот Ultima Underworld купалась в архитектурном изобилии: тут были и извилистые коридоры, и подъемы со спусками, и отлогости, и подземные реки, и алтари, и много чего другого. Здесь, как и в Dungeon Master, игрок мог подобрать с пола любой предмет, рюкзак или сумку и обследовать их; мог рыться в инвентаре и экспериментировать со сложной системой рун – и все это с помощью нескольких иконок в левой части экрана. Надо сказать, для своего времени они были весьма удобны. Что еще важней, Ultima Underworld стала самой первой трехмерной игрой, где можно было поднимать и опускать взгляд. Ну а самый важный момент состоит в том, что студия Blue Sky создала полностью открытый мир: его можно исследовать как вздумается. Здесь можно ходить куда захочется. Можно вернуться с ключом и открыть новую область, а затем изучить ее. Можно общаться с местными жителями, а можно нападать на них. Можно использовать особые навыки, чтобы добираться до мест, куда иначе не попасть, – например, только вплавь. И это далеко не весь список.
К сожалению, при разработке игры хватало технических трудностей, в чем в апреле 2002 года в интервью журналу Computer and Video Games признался Даг Чёрч. Чтобы все задумки дизайнеров вошли в финальный продукт, его понадобилось неоднократно переделывать, системы боя и движения прототипировались множество раз. Увы, приходится признать, что окончательная версия Ultima Underworld местами напоминает ворох идей, которые подчас плохо стыкуются друг с другом и не вписываются в открытый мир. Взять хотя бы плашки с текстом – возникают при каждом диалоге и выглядят странновато на фоне остальной игры. Однако пусть Ultima Underworld подчас и заслуживает критики, куда сильней заслуживают ее некоторые проекты, которые вышли следом и попросту скопировали все эти неоднозначные аспекты.
Несмотря на все свои недостатки, Ultima Underworld: The Stygian Abyss пользовалась огромным успехом у критиков. Французский журнал Tilt в своем выпуске под номером 100 (март 1992 года) присвоил ей оценку 20 из 20, а журнал Génération 4[28] выдал ей 99% (выпуск 43 за апрель 1992 года). В США творилась та же ситуация: почти все оценки – высочайшие. В порядке общей информации: именно после долгих ночей, проведенных в Ultima Underworld, Кен Левин решил связаться со студией Looking Glass. Ему было 29 лет. Тогда он еще работал IT-консультантом на Уолл-стрит, а до того успел попробовать себя в сценаристике – надо сказать, не особо удачно: его заставили переписывать плохонькую романтическую комедию. Примерно в то же самое время другой большой поклонник игры – Рафаэль Колантонио, создатель будущей Arkane Studios, – заполнил по ней вопросник, который предлагал своим читателям журнал Joystick. Компания Electronic Arts сразу забрала его с военной службы и наняла к себе – она как раз собиралась основать филиал во Франции и подыскивала туда сотрудников.
Но оценки оценками – а продажи продажами. Не всегда высокий рейтинг помогает игре уходить с прилавков. Ultima Underworld и ее сиквел с более сложным нарративом – отличные тому примеры. Их технические требования были столь высоки, что многие игроки того времени попросту не могли себе такого позволить. Origin Systems отказалась от франшизы. В отличие от Dungeon Master, Ultima Underworld породила не так уж много клонов. К примеру, Dreamforge выпустили две игры в 1994 и 1995 годах, обе – по готическому сеттингу Ravenloft, созданному для системы Advanced Dungeons & Dragons. В 1994 году на свет появилась The Elder Scrolls: Arena, а в 1996‑м за ней последовала The Elder Scrolls II: Daggerfall. Именно с выходом Daggerfall сложные технологии стали доступны для всех, и трехмерные ролевые игры от первого лица продолжили свой прерванный полет. В конце концов, они дошли до знакомых нам высот.
А что касается Ultima Underworld III, то тут все не так радужно. Все просьбы Пола Ньюрата к Origin Systems остались без ответа, и сейчас франшиза принадлежит компании Electronic Arts. Они до сих пор ее никому не уступили.
Шок системы
Не успела толком выйти первая Ultima Underworld, как Blue Sky уже объединилась с другой студией, Lerner Research, с которой ранее работал Даг Чёрч. Lerner Research специализировалась на трехмерной графике и симуляторах: в числе их работ – F‑22 Interceptor. Студию, которая родилась от этого слияния, назвали Looking Glass. Силы ее сосредоточились на двух областях. Во‑первых, команда работала над чистыми, хардкорными авиасимуляторами (такими как серия игр Flight Unlimited), а во‑вторых – экспериментировала с игровым процессом, основываясь на наработках Ultima Underworld. Когда Пол Ньюрат, Даг Чёрч, Уоррен Спектор, а также сценарист и гейм-дизайнер Остин Гроссман работали над Ultima Underworld II, они поняли, что устали от фэнтези с подземельями, и решили сделать игру, действие которой разворачивалось бы в научно-фантастической вселенной. Четыре дизайнера не захотели лениво повторять рецепты, которые уже принесли им успех у критиков. Вместо этого они принялись генерировать идеи для новых игровых циклов. Поначалу они просто вываливали все на бумагу и не пытались ничего прототипировать.
Главная задача команды состояла в том, чтобы уклониться от неоднозначных элементов, присущих Underworld, – к примеру, от диалоговых окон с выбором ответа, которые, как мы уже отмечали, создавали избыточные слои геймплея и разрушали весь эффект погружения. Решение, которое они в конце концов приняли, было одновременно и простым, и далеко идущим. По сюжету на Цитадели – месте, где происходит действие System Shock, – случилась катастрофа. Вокруг – ни единой живой души, говорить попросту не с кем. Чтобы придать игре глубины и реалистичности, Гроссман вставил в нее голосовые и электронные сообщения от погибших персонажей. Это, конечно, тоже добавило слоев геймплею, но на сей раз они были уместны: сообщения органично вписывались в игру и не мешали игроку. В
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев