Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро' автора Джон Ромеро прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

165 0 23:06, 21-03-2024
Автор:Джон Ромеро Жанр:Разная литература / Бизнес / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!

1 ... 57 58 59 60 61 62 63 64 65 ... 149
Перейти на страницу:
PC, а не на NeXTSTEP, времени ушло бы намного больше, а процесс оказался бы менее элегантным.

К концу января я создал основу DoomEd, а Кармак сделал первые шаги в работе над движком DOOM. Том получал новые сборки игры для MS-DOS, обновления DoomEd для NeXTSTEP и корпел над первым уровнем. Будучи автором «Библии DOOM», Том по понятным причинам сосредоточился на своем видении – другие даже не пытались критиковать его или внести правки. Проблема в том, что у Тома возник дизайнерский кризис. Он никак не мог придумать интересные геймплейные ситуации.

– Попробуй посмотреть на какие-нибудь военные здания и похожие конструкции, – предложил Кармак.

Эта идея казалась классной. Том последовал совету и купил несколько книг о военных базах и зданиях. Военные объекты, которые он воссоздал в редакторе, выглядели вполне реалистичными и обладали простым, буквально стерильным освещением. Но когда мы посмотрели на Hangar («Ангар») – его первый уровень, – увиденное нас не вдохновило. Вот как он начинался: геймер и трое других морских пехотинцев играли в карты неподалеку от ящика, украшенного логотипами ОАК – Объединенной Аэрокосмической Корпорации. Дальнейшее пока не было реализовано в демке, но в «Библии DOOM» Том описывал это так:

Происходит чудовищная вспышка света и выплеск энергии, после чего в двух равноудаленных точках на лунной поверхности открываются врата (те, что крупнее, находятся на светлой стороне[53]). Всех, кто находится в сознании, убивают. Какой-то парень тянется к кнопке тревоги, но ему отрубают руку. Одного из ваших друзей хватают, его кепка падает на пол лаборатории. Враги проникают внутрь через воздухопровод и подчиняют сознание спящих людей с помощью магии.

Такого описания хватало, чтобы определиться с вражеским ИИ. Нам не хотелось заниматься неигровыми персонажами и магией, а внешний вид уровней не соответствовал тому, чего мы планировали достичь. Если не считать компьютеры на заднем плане, то база выглядела как конференц-зал в отеле Marriott с плюшевым синим ковром, флуоресцентными лампами и серыми стенами. Уровень Тома не передавал того мрачного, тревожного ощущения, которое мы представляли себе с Кармаком. Мы хотели таинственную, напряженную, зловещую атмосферу, способную вселить в человека ужас не хуже романов Стивена Кинга. Мы жаждали крови, страха и быстрого экшена. Нам были нужны «Чужие», нам были нужны «Зловещие мертвецы»! Дизайн «Библии DOOM» развивал связь игрока и персонажа, он вливал в нарратив едкие дозы юмора и мелких нюансов. Это почерк Тома Холла, который не вписывался в концепцию кровищи и кишок, плящуших на периферии зрения теней и бесконечного напряжения – словом, того, что искали мы с Джоном.

Услышав это, Том, конечно, расстроился. Он любил проработку персонажей и юмор гораздо больше ужасов. Он отдавал проекту всего себя. Но выглядело все так, будто он просто врезался в стену.

С другой стороны, врезаться он мог в конкурирующие мнения – мое и Кармака.

В феврале, пока Том пытался решить проблемы с уровнем и собственным видением, я начал делать собственный уровень, а параллельно занимался программированием DoomEd. Адриан и Кевин прорабатывали дизайн монстров и оружия. Сделав наброски персонажей, Адриан купил целую кучу модельной глины. Он хотел слепить персонажей, чтобы затем мы их отсканировали с помощью подключенной к станции NeXT камеры. Направив ее на вращающийся столик, Адриан мог сделать снимки с восьми разных углов. Этот процесс сэкономил много времени: необходимость отрисовывать персонажей пиксель за пикселем исчезла. Этот процесс назывался ротоскопированием, ранее он использовался в игре Prince of Persia 1989 года и старых фильмах. Мы посчитали, что такой прием нам сильно поможет, потому и решили попробовать.

Адриан слепил главного героя-морпеха, Кибердемона и Барона Ада. Однако после снимка первого цикла вращений он приступил к анимации движения, и глина начала рваться. Такого Адриан не предусмотрел. После создания каждого кадра ему приходилось восстанавливать модель для последующих снимков. Тогда Адриан понял, что придется найти более совершенную методику. И лучше, если скульптуры сделает кто-то другой, – так он сэкономит еще больше времени. Джей связался с создателем монстров из Голливуда Грегором Пунчацем, делавшим модели для «Робокопа» и других фильмов, и нанял его для создания владычицы пауков – гигантской злобной твари с четырьмя металлическими ногами, жучьими глазами и тонкими ручонками, торчащими прямо из мозга. Оно даже как-то умудрялось держать пулемет. Грегор собрал модель из скелета со стальным каркасом, покрытого вспененным латексом.

Пришло время браться за оружие – пушки ведь тоже нужно смоделировать и отсканировать. Будучи поклонниками фильмов Сэма Рэйми «Зловещие мертвецы», мы хотели использовать дробовик и бензопилу в качестве главного инструмента истребления демонов. Покупать реальные стволы не было нужды: сгодился и магазин игрушек Toys “R” Us, где мы купили однозарядное ружье West Dakota Shotgun Rifle Cap Gun от компании с милейшим названием Tootsie Toy. Тому удалось одолжить у своей девушки бензопилу с забавным названием Eager Beaver[54]. В процессе сканирования из пилы потекло масло, поэтому до окончания работ ее мотор мы держали в большой пластиковой миске для попкорна в нашем офисе.

На третий месяц разработки, в марте 1993 года, случилось нечто неожиданное: с нами связались руководители компании 20th Century Fox.

– Привет, ребят, я пришел с очень интересными новостями, – сказал вошедший в зал Джей.

По тону его голоса стало понятно, что он не шутит – и сейчас скажет что-то важное.

– 20th Century Fox предлагает нам лицензию на «Чужих».

Охренеть просто. Мы обожали этот фильм Джеймса Кэмерона, ставший классикой научной фантастики. Мы черпали из него вдохновение для DOOM.

– Потрясающе! – ответил я на полном серьезе. Но мой восторг не мог передать всей радости. Мы словно выиграли в гик-лотерее. Теперь игре не нужно будет вдохновляться «Чужими». Она сама станет «Чужими».

Предложение оказалось и заманчивым, и эстетически уместным. Мы хотели, чтобы игроки в DOOM чувствовали себя отчаянно и напряженно, как сыгранная Сигурни Уивер Рипли во время смертельных встреч с затаившимся, почти невидимым убийцей. Мы очень любили ксеноморфа, одно из самых удивительных существ в истории кино. Кому бы не хотелось сделать игру по «Чужим»? Мы начали обсуждение, но после тридцатиминутного глубокого погружения в концепцию мы не смогли обойти важный камень преткновения. В «Чужих» не было никаких демонов, только инопланетные монстры – и не то чтобы это свежая идея. Пришельцы из космоса – это заезженная пластинка. Кроме того, мы рисковали потерять полный творческий контроль и вместо развития собственной интеллектуальной собственности занялись бы развитием чьей-то чужой. После тридцати минут эмоциональных американских горок мы отказались от этой идеи.

Практически сразу в наши планы по разработке вмешалась

1 ... 57 58 59 60 61 62 63 64 65 ... 149
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: