Читать книгу - "Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка"
Аннотация к книге "Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.В книге вас ждут:[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;исследование уникального геймплея и механик;подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
По правде говоря, разработчики BioShock Infinite уже на экране меню начинают играть с различными возможными трактовками. Они будто заранее поддразнивают игрока и потешаются над его ожиданиями и опытом, который он вынес из прошлых игр. Мы видим множество графических багов; надписи на панелях мерцают и дрожат, будто застряли между двумя измерениями и наложились друг на друга. Уже само это меню, пространство, предшествующее игре, – а игровой дизайнер Крис Кроуфорд сказал бы, что мы оказываемся в игре, как только прикасаемся к контроллеру или мыши, – ставит под вопрос наше восприятие реальности. Это же касается и главного героя.
Кто такой Букер ДеВитт?
Протагонист – это не игрок. Он никогда не был игроком и никогда им не станет, несмотря на слова Infocom, которая в рекламе часто заявляет, будто «интерактивная игра – это история, в который вы – главный герой». Будь то RPG или шутеры, игровой персонаж есть всего лишь воплощение игрока в пиксельном и полигональном теле. Он – не более чем иллюзия, часть программы. Давайте вспомним Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса – один из первых интерактивных квестов и неофициальную адаптацию системы Dungeons & Dragons. В самом начале игры на экран выводилась фраза I will be your eyes and hands – «Я стану твоими глазами и руками». Она напоминала игроку, что он тут лишь временный гость, что ему просто выдали инструмент, с помощью которого он будет взаимодействовать с новым миром, но управлять этим инструментом он сможет только в пределах, заданных правилами и механикой. В своей статье «Переосмысление игрового персонажа»[83] Ник Монфорт называет персонажа, которым управляет игрок, или протагониста, ограничением. Он привязывает человека, взаимодействующего с игрой (интерактора), к ограниченному набору возможностей и одной-единственной конкретной точке зрения. Персонаж игрока – это наше средство передвижения в мире игры, но у него есть свои пределы, и выйти за них мы не можем. Все это еще более верно в играх с виртуальной реальностью. Очень часто игрок в них должен сидеть, например, в кабине пилота, а его игровое воплощение скорее ограничивает его, чем освобождает от телесных оков и самой реальности. Именно этой недолговечностью связи игрока с его персонажем активно пользовались «шоки», начиная со времен первой System Shock. BioShock уже напомнила нам о том, что мы – лишь временные хозяева цифровой оболочки протагониста, и разрушила всю повествовательную механику, на которой зиждилась наша «намеренная приостановка от неверия». А Infinite заходит еще дальше, чем BioShock. Протагонист в этих играх – не пустая скорлупка, не просто красивая картинка с обложки, которой выдали дробовик, чтобы продажи росли.
Мы получаем контроль над Букером, когда он только попадает в Колумбию. Мы ничего не знаем о его прошлом, нас просто вселяют в него в самый разгар событий. С тех пор мы с ним не расстаемся: мы одновременно открываем Колумбию, а его комментарии подсказывают нам, как понимать то, что творится на экране. Тут вспоминается режиссер Крис Маркер, который прославился своей короткометражкой «Взлетная полоса», вдохновившей Терри Гиллиама на фильм «12 обезьян». В другой своей картине, «Письма из Сибири» (1958), он показал, какую роль играет внешний комментарий в том, как мы воспринимаем образы, и продемонстрировал, что в документальных фильмах объективностью и не пахнет. К одним и тем же кадрам он добавил три разных сообщения, которые полностью поменяли их смысл. Точно так же, как стрелка в верхней части экрана и дизайн уровня ведут игрока к следующей цели, постоянные реплики Букера подталкивают его к нужной эмоции. Они помогают ему взглянуть на вещи так, как этого хотят разработчики.
Тело есть книга
Когда мы говорим «игровой персонаж», мы в первую очередь подразумеваем его тело, состоящее из полигонов. Оно всегда существует – неважно, видите ли вы его целиком или частями. Как же сделать так, чтобы оно выглядело правдоподобно? Если учесть, что изначально оно гладкое, без малейших неровностей, а каждая новая деталь уверенно тянет деньги из вашего кошелька. Как сделать его по-настоящему реальным – не считая того, что оно занимает место в пространстве? Во многих играх тела героев по мере событий постепенно покрываются ранами, гематомами, следами от пуль. Мы видим это и в Castle Wolfenstein 3D от id Software (1992), и в Mad Max от Warner Bros. (2015), и в Beat Down: Fists of Vengeance от Capcom (2005). После стычек протагонисты ходят с окровавленными лицами и синяками, которые сходят лишь с течением времени или после лечения.
Чтобы показать Букера таким, какой он есть, и все тяготы, через которые он прошел, не вдаваясь в объяснения (до самой концовки), Irrational Games поработали над его телом, а именно над теми его частями, которые мы видим глазами персонажа. Особенно показательна его татуировка. С первых же минут игры перед нами появляются руки Букера – вспомните ту фразу: «Я стану твоими глазами и руками». На одной из рук мы видим метку – AD. Она очень много значит для него (по крайней мере, когда он о ней вспоминает) и почти ничего не значит для нас (пока мы не узнаем всю подноготную). AD – это не столько
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев