Читать книгу - "Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка"
Аннотация к книге "Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Чтобы оживить этот мир, движок RED Engine, уже серьезно переписанный для версии игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» на Xbox 360, проходит через новые изменения. «После “Ведьмака 2” мы полностью переписали систему стриминга[120]. Новая система загружает данные так, чтобы игрок мог бродить по миру, не сталкиваясь с загрузочным экраном. Это было глобальным изменением для движка, и для геймплея тоже[121], – объясняет Балаш Тёрёк. А затем напоминает, что RED Engine был создан специально, чтобы адаптироваться под работу и видение команды студии: – Популярные лицензионные движки – это, конечно, классно: команда экспертов разрабатывает каждую мелочь, и итоговый продукт задает нам очень высокую планку; но мы думаем, что эти движки очень универсальны по своей природе. Мы стараемся сконцентрироваться на тех характеристиках, благодаря которым наше ПО и наш набор инструментов подходят именно для создания RPG. Более узкая специализация позволяет держать команду поменьше, которая придумывает высококлассные решения на уровне упомянутых движков. При этом у нас достаточно модульный инструмент, чтобы его можно было использовать для создания игр разных типов, если понадобится»[122]. Кстати, спектр проблем, с которыми столкнулись BioWare и другие студии с «навязанными» движками, только подтверждает здравомыслие решения CD Projekt. Так, Frostbite Engine от DICE, который используют во всех студиях EA, известен специфическими особенностями: «Frostbite – это спортивный автомобиль. Даже не спортивный автомобиль, а болид “Формулы-1”. Когда он делает что-то хорошо, у него это получается очень хорошо. Когда он не умеет чего-то, он никак не может это сделать»[123], – объясняет один из разработчиков, оставшийся анонимным. Хуже того, Frostbite вообще едва справляется с открытыми мирами. «По моему мнению, Frostbite это делает из рук вон плохо. Поэтому, когда видишь Anthem или даже Dragon Age: Inquisition, никогда нет ощущения, что ты находишься в реальном мире, возникает немного “клаустрофобное” чувство замкнутого пространства. Команда разработки ограничила высоту, на которую может подниматься игрок, потому что Frostbite не справляется с большими панорамами, как в Zelda: Breath of the Wild или Skyrim, где ты можешь разглядеть детали пейзажа далеко внизу». Причина проста: Frostbite создан для Battlefield, а в этой франшизе игра разделена на огромные уровни.
Все эти условия и ограничения существующих движков, великолепных в одних сферах и слабых в других, – CD Projekt RED все это не нужно. Ее решение, каким бы дорогостоящим и проблемным оно ни было, гарантирует, что нужды разработчиков и их видение не останутся без внимания. Ну и пусть на сайте Glassdoor, где разработчики оставляют отзывы о работодателях, некоторые упоминают весьма относительное качество «устаревающих инструментов» студии. Но открытого мира, каким бы красивым и проработанным он ни был, мало, чтобы вдохнуть жизнь и смысл во вселенную «Ведьмака 3».
МИР КВЕСТОВ
Выбрать Конрада Томашкевича на роль игрового директора «Ведьмака 3» – решение далеко не от простоты душевной. Джейсон Шрейер в своей культовой книге «Кровь, пот и пиксели»[124] рассказывает: «Обычно при создании RPG в студии есть отдел дизайна и сценарный отдел, и вместе они сочиняют для игры квесты (убей десять драконов! победи темного лорда! спаси принцессу!). Но в CD Projekt RED отдел квестов – это самостоятельная сущность, где каждый сотрудник отвечает за дизайн, воплощение и улучшение своего кусочка игры. Работая главой этого отдела, Томашкевич много сотрудничал с другими командами, поэтому отлично подходил на роль гейм-директора». Назначить Томашкевича руководить третьей частью – это поставить специалиста по нарративу во главе разработки игры с открытым миром, где игрок может передвигаться как хочет, по-своему общаться с персонажами, порой даже отрезая какие-то возможности и сюжетные ветки. Для руководства CD Projekt RED такое решение, помимо технического аспекта, сигнализирует об установке определенной игровой иерархии, где история важнее всего, а Томашкевич заодно становится гарантом сдерживания разгула механик. О причинах рассказывает Марчин Блаха, сюжетный директор, который заведует нарративом «Ведьмака» начиная со второй части. Он подтверждает слова Рышарда Хойновского и Артура Ганшинца: «Интересно отметить, что почти все авторы, которые разрабатывали сценарий и механики первого “Ведьмака”, уже играли в настольные ролевые игры. А в Польше мы играем в ролевые игры немного иначе, чем на Западе. Например, в Польше никогда не была популярна старая Dungeons & Dragons, та ее версия, где мастер игры управляет полем и регулирует действия игроков, а те перемещают свои фигурки, бросают кубики, пересекают подземелья с сокровищами и драконами. В Польше популярным был другой стиль RPG, где рассказывается какая-то история и где броски костей не так важны. Нас интересовала психология персонажей, определенная манера строить сюжет и моделировать мир. Этот образ мышления проявляется и в “Ведьмаке”»[125].
Наконец, присутствие Конрада Томашкевича во главе гейм-дизайнеров и Марчина Блахи во главе сценаристов подчеркивает стремление сохранить связь и преемственность между частями игры – и по тематике, и по механикам. Потому что в истории «Ведьмака» есть своя специфика, которая выходит далеко за рамки большинства современных RPG, и эта специфика зародилась в повестях и романах Сапковского. Доставим удовольствие Рышарду Хойновскому и напомним, что Сапковский работает с польским языком очень тонко, так что текст невозможно перевести на английский или французский, не потеряв значительную долю смысла. «Повести Сапковского великолепно написаны, читать его – настоящее удовольствие», – подчеркивает он в самом начале книги. По мнению Якуба Шамалека, сценариста CD Projekt RED, «Сапковский пересаживает славянский фольклор и ментальность на почву хорошо знакомых идей средневекового фэнтези родом из книг Толкина. Наша игра – точно такая же. Некоторые ее зоны, например болота и леса Велена, в значительной степени созданы с опорой
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев