Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро' автора Джон Ромеро прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

165 0 23:06, 21-03-2024
Автор:Джон Ромеро Жанр:Разная литература / Бизнес / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 149
Перейти на страницу:
что это потрясающая возможность показать себя. Я вытащил флоппи с Ultima I и вставил в дисковод свою игру Lethal Labyrinth. Она использовала новый графический режим с шестнадцатью цветами: double hi-res. Это был продуманный ход – еще мало кто умел им пользоваться, и я надеялся, что каждому наблюдателю станет понятно, насколько я хорош.

Но для этого игре требовалась площадка. Использовать компьютер, специально поставленный для рекламы другого проекта, показалось мне отличной идеей. Сейчас я сгораю от стыда, вспоминая о собственной наглости. Я пошел на большой риск. Директор Origin по маркетингу сразу же подошла ко мне, на что я, собственно, и рассчитывал. Она возмутилась, но игра ее впечатлила.

Я рассказал, что написал ее с использованием double hi-res, и поделился своим энтузиазмом по поводу того, как этот режим может изменить видеоигры.

– В этой игре больше цветов, чем в львиной доле игр для Apple II в этом здании, – сказал я, и она попросила мои контакты.

Я дал ей телефон и адрес.

– Кстати, мне нужна работа, – добавил я. – Может, для меня найдется место в Origin?

Девушка ответила, что сама работает в отделе маркетинга, но свяжет меня с нужными людьми из офиса в Нью-Гэмпшире. Я достал свою дискету, вернул Ultima I, перезагрузил компьютер и перезапустил игру. Сотрудница дала мне свою визитку, и я почувствовал, что получил золотой билет Вилли Вонки. Работа мечты была так близко!

В понедельник я вернулся на свою временную работу. Я отвечал за техническую редактуру в компании Jones Futurex, которая занималась шифрованными коммуникациями компьютеров для передачи конфиденциальной информации между банками. Дважды в неделю в обеденный перерыв я звонил девушке из Origin и спрашивал, нет ли для меня места. Так продолжалось три недели подряд, а затем она сказала, что свяжет меня с тем, кто может помочь. Новый контакт оправдал мои надежды, познакомив меня с Джоном Фачини, программистом из Нью-Гэмпшира, который отвечал за портирование игр на другие платформы – то есть за то, чтобы написанная для Apple II игра работала на Commodore 64. В октябре он сказал, что открывается новая вакансия.

– Нам нужен программист, чтобы портировать нашу RPG 2400 AD с Apple II на Commodore 64.

Я никогда прежде не работал на Commodore 64, но все равно сказал:

– Круто, я готов.

– Окей, мы назначим тебе собеседование по телефону. Лучший кандидат должен будет пройти финальное собеседование в офисе в Нью-Гэмпшире.

На следующий день я купил книгу под названием Mapping the Commodore 64. Проглотил ее за два дня и, как мне показалось, понял компьютер полностью – операционную систему, возможности памяти, архитектуру, все. Спустя пару дней трое программистов собеседовали меня по телефону, и я быстро и уверенно отвечал на все вопросы. Я подготовился к тесту так же, как юристы готовятся к судебному процессу. Прочитав библию Commodore 64, я в лучшем свете выставлял компьютер, к которому никогда не притрагивался, но ни разу не солгал о своем реальном опыте. На следующей неделе мне перезвонили: я обошел четырех других претендентов, и теперь меня ждали на финальном собеседовании в Нью-Гэмпшире.

Я пытался вести себя естественно, как будто все это не было для меня в новинку, но я никогда прежде не бывал в офисах игровых компаний, так что просто попасть в Origin само по себе казалось захватывающе. Меня провели в конференц-зал, где уже ждали девять программистов Apple II. Я не испугался, потому что подготовился к собеседованию не просто идеально, а даже лучше, чем идеально. Я хотел эту работу. Я воспринимал тот разговор не как собеседование, а как вечеринку в кругу своих. Я знал все об Apple, как дети знают все о своей любимой группе или спортивной команде, и в той комнате меня окружили люди, которым было не все равно, которые любили игры так же сильно, как я. Годами мое племя, изучавшее и боготворившее компьютеры, игры и Apple II, состояло из одного человека – или двоих, если считать Роба. Теперь же я находился среди своих. Геймеров. Разработчиков игр. От собеседования зависело мое будущее, но оно само по себе стало приятным, освежающим опытом.

До этого я понятия не имел, как смотрюсь на уровне других программистов, тем более внутри игровой индустрии. Все восемь лет одиночества мне постоянно казалось, что я отстаю, что технологии (и люди вроде Билла Баджа и Насира Джебелли) опережают меня. Я писал код без остановки и читал все, до чего дотягивался. Впервые мне пришлось сдавать экзамен по техническим знаниям и сравнивать себя с другими. Кроме того, я не знал, как должно выглядеть собеседование на программиста. Заставят ли меня писать код? Будут ли спрашивать про ассемблер процессора 6502? Дадут ли забагованный код и попросят исправить? Я не имел понятия.

Я зашел, и все девятеро уставились на меня. Я никогда прежде не видел столько программистов вместе. Я никогда прежде не видел столько программистов в принципе! Но мою тревогу сменило радостное предвкушение. «Давайте! Спрашивайте о чем угодно!» – промелькнула мысль в моей голове. Я не думал, что среди вопросов окажется что-то, чего я не знаю. Ключевое слово, конечно же, «думал». Никогда не знаешь, о чем ты не знаешь, пока тебя не спросят.

– Присаживайся, – сказал Джон Фачини. Он вел этот проект.

Я сел. Хотел начать говорить сразу, но решил, что стоит дождаться вопросов.

– Итак, твоей работой будет портирование с Apple II на Commodore 64. Можешь рассказать нам, что у этих компьютеров общего? – начал Стив Миюз.

С чего бы начать? Я решил ничего не упускать и принялся рассказывать с основ.

– Это восьмибитные компьютеры с 64 килобайтами оперативной памяти и ПЗУ, контролирующим все функции компьютера. У обоих компьютеров есть особые отделы памяти, которые управляют специфическим для этих машин железом. Процессор Commodore – MOS 6510, а у Apple II – 6502, так что у них общий набор инструкций, но у Commodore сзади есть еще один двунаправленный восьмибитный порт ввода-вывода.

Меня никто не останавливал, так что я продолжил.

– Хорошая новость в том, что у Commodore можно отключить ПЗУ и ввод/вывод и использовать все 64 килобайта оперативной памяти. Apple II умеет переключать банки памяти, так что на нем ее доступно примерно столько же, но отключить блок $C000 нельзя, потому что он управляет железом. У C64 есть режим с шестнадцатью цветами, что больше, чем на Apple, поэтому я хочу использовать его. В целом, портирование по большей части будет состоять из работы над вводом, графикой и выводом

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 149
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: