Читать книгу - "Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка"
Аннотация к книге "Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
А еще именно Кичиньский одним прекрасным утром 2005 года решает, что будет интереснее играть за Геральта из Ривии, а не за какого-то рядового ведьмака, созданного игроком, да и продавать такую игру будет легче. Артур Ганшинец рассказывает забавный случай: «Однажды Михал Кичиньский пришел в офис и заявил: ему приснилось, что главным персонажем должен быть сам Геральт. И он решил, что мы должны сделать так, как было во сне. Какой бы невероятной ни казалась эта история, по моему мнению, идея была отличной. Геральт уже был легендой, очень четко и хорошо прописанным персонажем, идеальным антигероем, у которого сложные отношения с миром и близкими людьми. Но работа уже продвинулась вперед, и было сделано немало цифровых объектов для старого сценария. Решение сделать героем игры Геральта напоминало землетрясение библейского масштаба. Единственный способ сделать это, единственная возможность вернуть Геральта к жизни существовала, только если поставить события игры после событий книг. Когда я узнал про этот случай, я понял, какой хаос царил тогда на CD Projekt RED». Хаос. Не только Ганшинец использует это слово. Даже сегодня те, кто уходит из CD Projekt RED, не слишком хорошо отзываются о студии, ее методах и ее руководстве, которое иногда критикуют за «отсутствие своего видения» и за странные решения.

ОДНАЖДЫ МИХАЛ КИЧИНЬСКИЙ ПРИШЕЛ В ОФИС И ЗАЯВИЛ: ЕМУ ПРИСНИЛОСЬ, ЧТО ГЛАВНЫМ ПЕРСОНАЖЕМ ДОЛЖЕН БЫТЬ САМ ГЕРАЛЬТ. И ОН РЕШИЛ, ЧТО МЫ ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ ТАК, КАК БЫЛО ВО СНЕ.

2005 год. Разработка продвигается, но без какого-либо реального направления. Чтобы снова запустить процесс, нужна свежая кровь; CD Projekt RED удваивает количество персонала, и в команде становится тридцать человек, а потом еще больше. Бадовского повышают в должности. Из новеньких – Артур Ганшинец, переписавший всего «Ведьмака» за несколько месяцев, и Мачей Мёнсик, настоящий ветеран игр. Он возвращает порядок в разработку, которая пошла наперекосяк в результате потрясающих, как мы видели, управленческих решений. «Я просто искал работу и подал резюме в CDPR на любую должность, – объясняет Мёнсик. – Меня взяли на роль программиста сценария[73]. CD Projekt тогда пользовалась известностью в Польше как одна из крупнейших компаний по дистрибуции игр. Она была на слуху, славилась агрессивным маркетингом и предлагала хорошо локализованные игры по очень разумным ценам. В отделе дистрибуции, который в компании был минимум в два раза важнее CD Projekt RED (студии разработки), основной задачей было обеспечить команде “Ведьмака” эффективное функционирование. Для начала я внимательно рассмотрел проект, их самый первый проект, который разрабатывался уже в течение двух лет. Я был там самым старым и, вероятно, самым опытным чуваком, так что я не мог не заметить проблем. Самой крупной было отсутствие ясного представления об игре, если не считать пары смелых маркетинговых заявлений о радикальном преобразовании жанра ролевых игр. Сначала я не планировал вмешиваться в управление, но в какой-то момент у нас с руководителем состоялась беседа о нескольких проблемах, которые я заметил, и он решил дать ход моим идеям. Меня перевели в дирекцию. С Адамом Бадовским (ныне глава студии) и Яцеком Бжезинским (будущий руководитель проекта в первом “Ведьмаке”) мы начали подталкивать проект в правильном направлении. Адам занимался художественным качеством, у Яцека была своя четкая концепция игры. Моей задачей было им помогать. И иногда не давать им заходить слишком далеко». Насколько он помнит, «атмосфера была в целом хорошая. Этих людей увлекало (и до сих пор увлекает) их дело, и они действительно хотели выпустить отличную игру. Когда я пришел в команду, мы не знали, что нас ждет и насколько трудным окажется проект».
Одна из самых серьезных проблем, с которыми столкнулась команда, – жесткая нехватка дизайнеров и авторов. «Команда RED в то время насчитывала примерно тридцать человек, – продолжает Мёнсик. – У нас была довольно сильная художественная группа, хорошие программисты, но дизайн нужно было шлифовать, особенно в том, что касалось сюжета. Мы знали, что нам нужно развиваться, и в то время это было очень трудно, потому что на рынке не хватало доступных специалистов. В итоге я убедил четырех коллег из Detalion переехать в Варшаву, чтобы присоединиться к команде. За два года, которые потребовались, чтобы завершить игру, штат удвоился и ближе к дате выхода достиг примерно восьмидесяти человек». Один из этих новоприбывших второй волны, еще бодрых и полных энтузиазма, – Артур Ганшинец. «Артура наняли, потому что владельцы CD Projekt осознали, какой это идиотизм – не иметь автора-сценариста в команде», – комментирует Хойновский, теперь уже в роли внешнего наблюдателя. И новоприбывший замечает ужасное состояние «Ведьмака». «Когда я пришел на позицию автора диалогов, проект напоминал катастрофу, хотя позади было уже два, даже три года производства. У “Ведьмака” не было никакого определенного направления, и иногда казалось, что каждый отдел работает над собственной игрой. Яцек Комуда, польский писатель фэнтези, написал проект сценария или рассказа, но к моменту моего появления в их компании он уже устарел. Этот сценарий был, должно быть, хорошим черновиком для романа, но он совершенно не подходил для видеоигры: слишком много персонажей и локаций и никакого геймплея. Существовал и другой фактор, из-за которого изменения в сюжете оказались неизбежными: в первом сценарии главного героя создавал игрок. О Геральте из Ривии речи не шло». Ганшинец все равно принимается за работу, строя ее на этом шатком фундаменте. «Пока руководство пыталось разрешить дилемму, я писал диалоги квестов на основе старого проекта. Они получились достаточно хорошо, и мне доверили концепт квестов. Когда стало очевидно, что нужна новая история, эту задачу поручили тоже
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев