Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро' автора Джон Ромеро прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

163 0 23:06, 21-03-2024
Автор:Джон Ромеро Жанр:Разная литература / Бизнес / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!

1 ... 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149
Перейти на страницу:
Прим. авт.

94

Некоторые разработчики могут поинтересоваться, почему мы сразу не приступили к созданию этих уровней. Левел-дизайн должен соответствовать ключевым механикам игры как сшитый на заказ костюм: форма подчиняется содержанию. Так что создание уровней для RPG, в которой геймер машет огромным молотом, выполняет атаки по площади и разгуливает в компании говорящего Адского Куба, будет на архитектурном уровне отличаться от левел-дизайна в FPS. На тот момент мы не были уверены в том, какие у нас есть возможности, а движок еще не был способен отрисовывать продвинутые 3D-модели. – Прим. авт.

95

В начале 1994 года в Голливуде поняли, что видеоигры станут чем-то масштабным, и захотели откусить свой кусок пирога. Агентства талантов сами названивали студиям разработки и предлагали представлять их самих, их интеллектуальную собственность и другие ценности. Однажды ICM Partners связалась с Джеем, и мы заключили с ней договор, чтобы защитить свои права на экранизацию и книжные адаптации DOOM. – Прим. авт.

96

Кто бы что ни писал, а команда отлично понимала, какую игру мы делали, и часто обсуждала это в Сети. Наши записи со временем были собраны и опубликованы в документе под названием QuakeTalk. На мой взгляд, недопонимание возникло по двум причинам. Во-первых, наш подход к разрабатываемой игре как к «живому дизайн-документу», который мы использовании при создании каждого из наших прошлых двадцати четырех продуктов. Во-вторых, среди новейших на тот момент пополнений в коллективе были люди, не разбиравшиеся в программировании и не осознававшие того, что некоторые дизайнерские решения требовали готовности движка. Он был необходим, чтобы включить в геймплей и отточить наши задумки – это обычное дело в случае разработки игры как «живого дизайн-документа». Я не хотел создавать дизайн, который полагался бы на что-то, что еще неготово. И не хотел тратить трудовое время на проработку дизайна, от которого в итоге пришлось бы отказаться. Команда программистов отлично трудилась и выдавала результат настолько быстро, насколько могла. Можно сказать, что наш дизайн должен был покорить гору Эверест, но сама гора на тот момент все еще находилась в разработке. В игровой индустрии по сей день существуют команды, относящиеся к игре как к «живому дизайн-документу». Другие предпочитают заранее прописывать детальный диздок. Чем сильнее разрастается команда, тем больше необходимости возникает во втором методе. Но в 1995 году мы все еще оставались небольшим коллективом и, учитывая прошлые успехи нашей формулы, не видели необходимости в реальных дизайн-документах. Дочитавшие до этого места получают достижение: «Вы прочитали самую большую сноску в книге!» – Прим. авт.

97

Как бы я поступил в таком случае сегодня? Насколько я не мог поверить, что Кармак начал рассылать эти карточки, настолько же не могу поверить, что я не вошел в его офис со словами: «Что за дела? Давай-ка все обсудим и что-нибудь решим». Мы и прежде вместе сталкивались с трудностями и приходили к решению. Мне грустно думать о том, что он почувствовал, когда разослал эти карточки и не получил на это никакой реакции. – Прим. авт.

98

Основанный в 1987 году Pelit является самым долгоживущим видеоигровым журналом в истории. – Прим. авт.

99

Его команда в итоге разработала Abuse – шутер-платформер со впечатляющим освещением. – Прим. авт.

100

Strife – «раздор», «распря» (англ.). – Прим. пер.

101

Mutiny – «бунт», «мятеж» (англ.). – Прим. пер.

102

Квалификации Deathmatch 95 прошли по большей части на серверах DWANGO с 18 сентября по 20 октября 1995 года. – Прим. авт.

103

Judgment Day – именно такое название получил масштабный ивент Microsoft и id Software, состоявшийся 30 октября 1995 года. – Прим. пер.

104

Алекс связался с нами заранее в том же году и предложил портировать DOOM и DOOM II на Windows 95 бесплатно – нам оставляли даже издательские права. Разумеется, мы согласились. – Прим. авт.

105

В 2022 году в подкасте Лекса Фридмана Кармак, вспоминая о нашем разрыве, отмечает, что я хотел вырастить компанию и выпустить несколько продуктов, а он – сосредоточиться только на Quake. Сейчас он считает иначе и понимает, как важна диверсификация. Теперь, как я объясняю это в книге, я тоже вижу это иначе. По-другому просто не могло произойти. Мы были молоды. Повторю за Кармаком: никакой вражды между нами нет. – Прим. авт.

106

Спустя несколько лет, читая очередной материал об этом совещании, я узнал, что, получив отчет, Сэнди отправился к Кармаку, чтобы выразить беспокойство тем, что в id не документировался дизайн – он привык к этому на предыдущей работе в MicroProse. В студии мы никогда не пользовались диздоками («Библия DOOM» нам так и не пригодилась), но Сэнди это доставляло дискомфорт – к тому же он наверняка встревожился. Такая бумага, будь она у нас, позволила бы ему чувствовать себя в безопасности и чем-то руководствоваться, пусть даже пользы от такого руководства вышло бы немного. Он пожаловался Кармаку, тот его, естественно, выслушал, но работать «по документам» мы в студии так и не начали. Меня никто ни о чем не оповестил. – Прим. авт.

107

«Где все данные» (англ.). – Прим. пер.

108

На обложке PC Gamer за октябрь 1995 года была запечатлена рука, сжимавшая могучий молот Квейка, – так мы впервые представили миру дизайн своей игры. – Прим. авт.

109

Velocity, Inc. прекратила существование. Сейчас так называется аэрокосмическая компания. Насколько я знаю, эти фирмы никак не взаимосвязаны. – Прим. авт.

110

На PKWARE, создателей PKZIP и PKUNZIP, подали в суд авторы ARC, конкурирующего метода сжатия, которые не одобряли то, что PKWARE поддерживали их метод сжатия. Зачем покупать ARC, если можно получить сжатие в форматах ARC и ZIP в одной программе? В юридические дрязги встревать не хотелось, поэтому я не использовал ZIP-сжатие для Quake. – Прим. авт.

111

«Дизайн мечты» (англ.). – Прим. пер.

112

Файл с расширением «.plan» – это текстовый файл, в котором обычно указывается статус его создателя. Для программистов рассказывать о своих планах и достижениях

1 ... 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: