Books-Lib.com » Читать книги » Фэнтези » Нарратив Аллокатора - Павел Сергеевич Иевлев

Читать книгу - "Нарратив Аллокатора - Павел Сергеевич Иевлев"

Нарратив Аллокатора - Павел Сергеевич Иевлев - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Фэнтези / Научная фантастика книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Нарратив Аллокатора - Павел Сергеевич Иевлев' автора Павел Сергеевич Иевлев прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

34 0 23:01, 20-09-2025
Автор:Павел Сергеевич Иевлев Жанр:Фэнтези / Научная фантастика Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Нарратив Аллокатора - Павел Сергеевич Иевлев", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

«Нарратив Аллокатора» — это мета-роман о человеке, который сочинял истории, пока одна из них не сочинила его. Книга о симуляции, выгорании, игре и игре в игру, о границах между придуманным и реальным. Действие по большей части происходит в игре, так что формально книгу можно, наверное, отнести к LitRPG, но на самом деле там нет практически ничего, присущего этому специфическому жанру – прокачки, статов, лута, и прочего нагибательства. Визуальная часть также оформлена в виде типового «геймарта», графических концептов к игре. В тексте изрядное количество отсылок к играм, особенно к серии Fallout, так что, если вы геймер, вас это отдельно порадует. Если нет – не заморачивайтесь, читайте так, для сюжета это не очень важно.

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 102
Перейти на страницу:
культовых Dark Souls и Elden Ring финальный выбор может сводиться к отказу от активации концовки, оставляя мир в неизменном состоянии, в Undertale игрок может выбрать путь «нейтралитета», где он не присоединяется ни к одной из сторон, что приводит к уникальному, хотя и неудовлетворительному исходу, в Disco Elysium можно избегать принятия решений, что приведёт к остановке нарратива, и так далее.

Почему я как нарратор проекта настаиваю на введении в финальное ветвление «нулевого варианта»? Это выводит действие из очевидной плоскости равнозначных векторов, придавая нарративному фракталу ещё одно измерение. Активный отказ становится частью философского посыла о цикличности заданного и свободе воли. «Нулевой выбор» — это одновременно инструмент взлома условностей и наррация об ограниченности нарраций. Именно такие выходы на метауровень и делают игры из популярных культовыми, жанроформирующими, эталонными для геймдева проектами, как, например, прорывной для своего времени Cyberpunk 2077, где тоже была скрытая концовка с отказом от выбора союзников.

Что же касается неоднократно высказанных опасений о чрезмерной сложности нарратива, которая якобы отпугнёт игроков, не могу не отметить, что именно «нулевой выбор» может стать той «фишкой», которая выделяет игру среди жанровых конкурентов.

Жизнь современного человека состоит из навязанных выборов чуть более, чем полностью. Выбирая гейм-эскапизм как терапевтическую практику примирения с реальностью, игрок бессознательно ищет в нём что-то, чего не может обрести в реале. Но игры с погружением, в которых заместительный потенциал достиг технического максимума, продолжают развиваться в унаследованной парадигме векторных нарративов, предлагая лишь освобождение от этических рамок и легитимацию насилия. Снижение интереса к играм в значительной степени вызвано именно тем, что они не могут предложить ничего нового, повторяя на новом техническом уровне всё те же заезженные паттерны. «Нулевой выбор», включённый в стержневой нарратив игры как полноценное ветвление, может стать именно этим выходом, прорывом на новый уровень иммерсивности, при том, что технически это несложно, не требует дополнительного финансирования и не сдвигает сроки релиза.

Итак, первое ветвление «нулевого выбора» происходит для игрока в сюжетном моменте…

[…]

SAVE FILE: /0×8C74/logs/ narrative_notes_28.txt

COPY FILE: ARCHIVE TAPE-B/notes/ narrative_notes_28.txt

UNMOUNT: SLOT 3/ARCHIVE TAPE-B

RETURN TO MENU

LOG OFF

Нажав тугую кнопку, я извлёк картридж из слота терминала и только в этот момент заметил, что за окном темно, на стене горит тусклая лампочка, а Би сидит на стуле в углу, глядя на меня напряжённо и странно.

— Что случилось? — спросил я, вставляя носитель в гнездо наручного устройства.

— Ты семь часов подряд сидел за столом, нажимая кнопки. Не знала, что люди так могут. Проф, ты вообще больной или как?

— Какая тебе разница, Сиби? Я думал, ты давно соскучилась и ушла.

— Не, Проф, так легко ты от меня не отделаешься! — решительно заявила девушка.

— В каком смысле?

— Да во всех. Вот, например, ты же сейчас домой собрался?

— Да.

— А на дворе-то ночь! Ночью даже на самой безопасной тропе может что‑нибудь вылезти, а ты и днём стрелок говённый. Так что я специально осталась, чтобы тебя проводить.

— Спасибо.

— Спасибом сыт не будешь.

— Сиби, ты от меня явно чего-то добиваешься. Скажи уже прямо.

— Проф, сделай меня своей спутницей.

— Э… Чего?

Сказать, что я удивился, это вообще ничего не сказать. «Спутник», то есть «NPC companion status», это техническая терминология игры, которая никак, нигде, ни под каким видом не пересекается с диалоговой наррацией. Всё равно, как если бы КБ обратилась ко мне не «Проф», а «SP-112_41». Это специально так сделано, чтобы не нарушать вовлечённость. NPC-companion избегает называть себя «спутник» несмотря на то, что формально слово нейтральное. В рамках этой наррации, при условии достаточной репутации и прохождения серии подготовительных мини-квестов, Би может сказать: «Возьми меня с собой», «Хочешь, я буду твоей подружкой?», «Давай я буду и впредь прикрывать тебе спину», «Ну, кто-то же должен за тобой присмотреть?» и так далее. С тех пор, как диалоги перестали жёстко прописываться текстом в коде, а генерятся нейросетью реалтайм в рамках нарративного вектора, число конкретных формулировок не ограничено. Эмоционально-смысловые нюансы зависят от ситуации, репутации с конкретным NPC, особенностей билда игрока, времени суток, места действия, погоды и чёрт его знает, чего ещё. Это обеспечивает высокую степень достоверности общения, особенно с неписями-спутниками, которым в игре выделено существенно больше ресурсов, чем «фоновым» и даже «квестовым». Но сказать «Сделай меня спутницей» NPC не может, потому что такая формулировка ломает не четвёртую стену, а самую что ни на есть первую, приоткрыв игровой механизм.

Впрочем, нет игры без бага, не так ли?

— Сиби, — сказал я, запирая за нами дверь бункера, — спутник — это тот, кто идёт вместе с тобой. Я не собираюсь никуда идти, а значит, и спутника у меня быть не может. Ты это понимаешь?

Вопрос с глубоким подвохом. Диалоговой нейросетке всё равно, на каком языке генерить, они мультиязычны, так что игры не локализуют так, как раньше, подгружая озвучку и текст из разных папок, в зависимости от выбора игрока. Однако и тут не без нюансов. «Спутник» — локализованный термин, и моя игра слов построена на русских корнях: «спутник»-«со путник», конфиксное производное от существительного «путь», восходящего к праславянскому pǫtь и далее к праиндоевропейскому корню pent— со значением опять же «путь». В коде же традиционная преемственность английского, это идёт настолько издавна, что переделывать пришлось бы слишком много, и все привыкли. Так что для игры «спутник» это companion, «компаньон», то есть термин, этимологически не связанный с путешествием.

— Проф, я о другом.

Всё интереснее и интереснее.

— Объясни.

— Ты не первый мой выползень.

— Как интересно! Продолжай.

— Давно было дело, я тогда в другом городке жила, он ничем не отличался от этого, такая же глухая задница в Пустошах между горами и ничем. Однажды из тамошнего Убежища вылез такой же как ты парень. Не такой умный, но зато руки из нужных мест, стрелял чуть ли не лучше меня, сильный, резкий, но симпатичный.

— Понравился?

— Не то слово, Проф! Я-то кто? Деревенская девчонка с Пустошей… Эх… Научила его всему, что знаю, и тут он такой предлагает: «Эй, Крутая Би, я иду в Гуднейбор! У меня миссия, я конкретно ради неё тут выполз, пойдёшь со мной?»

— Пошла?

— Ты ещё спрашиваешь? Побежала! Прикрывала, делила

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 102
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Вера Попова Вера Попова10 октябрь 15:04 Захватывает,понравилось, позитивно, рекомендую!Спасибо автору за хорошую историю! Подарочек - Салма Кальк
  2. Лиза Лиза04 октябрь 09:48 Роман просто супер давайте продолжение пожалуйста прочитаю обязательно Плакала я только когда Полина искала собаку Димы барса ♥️ Пожалуйста умаляю давайте еще !)) По осколкам твоего сердца - Анна Джейн
  3. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
  4. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
Все комметарии: