Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон

Читать книгу - "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон"

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон' автора Бернар Перрон прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

299 0 13:01, 11-11-2020
Автор:Бернар Перрон Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2020 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0
Купить книгу

Аннотация к книге "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Silent Hill – горячо любимая многими серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившаяся в массовой культуре. О ней наслышаны даже далекие от мира видеоигр люди. Но в чем причина этой популярности?Бернар Перрон слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии, которая околдовывает игроков, заставляя их сердца биться чаще. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill.
1 2 3 4 5 6 7 8
Перейти на страницу:
Ознакомительный фрагмент


«Почему именно хорроры и порой научная фантастика во многом обеспечивают эстетически плодотворную почву для якобы „кинематографических“ видеоигр? […] Ответ заключается в том, что для жанра ужасов персонаж и сюжет не в приоритете; важна проработка чудовищ, ритма, напряжения и потрясения. Сюжет и персонажи – это элементы, с которыми игры справляются с большим трудом».


Для видеоигр нового формата, который все еще остается аудиовизуальным, фильмы ужасов открывают огромный простор для решений в области форм и мизансцен (музыка, вызывающая беспокойство, выразительная постановка, напряженные движения камеры, неожиданные эффекты и т. д.). Также они предоставляют идеальную основу для повествования: небольшая группа стереотипных персонажей укрывается вместе или пытается сбежать, борясь со злой силой, воплощенной в чудовищах или призраках. Такой формат идеально подходит видеоиграм (новые медиа), которые неизбежно, как и кинематограф (старые медиа), будут постоянно изобретать и оттачивать новые реалистичные эффекты (в связи с появлением на рынке новых современных технологий).

Вера Дика написала свою книгу Games of Terror: Halloween, Friday the 13th, and the Films of the Stalker Cycle («Игры ужаса: „Хэллоуин“, „Пятница, 13-е“ и фильмы-сталкеры»[38]), чтобы показать, как формула фильмов 1980-х годов с маньяком-преследователем вводит зрителя в состояние «наблюдающего скорее за видеоигрой, чем, например, за теннисным матчем. Здесь зритель оказывается причастен к ряду условных формул, которые поощряют игру с самим фильмом». Для Дики использование повторяющихся паттернов и техник, вызывающих чувство неопределенности (съемка с точки зрения убийцы, использование экранного и внеэкранного пространства, межкадровая полоса, экранное время и т. д.), способствует тому, что к поиску ответов на два центральных вопроса – «Где убийца?» и «Когда он нападет?» – зритель будет относиться как к игре. Начиная с «Хэллоуина» (Джон Карпентер, 1978) и двух его лучших подражаний в лице «Пятницы, 13-го» (Шон Каннингем, 1980) и «Пятницы, 13-го. Части 2» (Стив Майнер, 1981) безопасное и контролируемое взаимодействие зрителя и фильма про маньяка превращается в игру, где зритель может знать или не знать ответ на два эти вопроса, а сами они могут задаваться в разной форме. Такая игра стала еще более распространенной в новом цикле фильмов о маньяках, появившемся благодаря саморефлексивному фильму «Крик» (Уэс Крейвен, 1996). Этот цикл создан для нового поколения подростков, которые были геймерами в той же степени, что и кинозрителями.

ВЗАИМОСВЯЗЬ МЕЖДУ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРАМИ И ФИЛЬМАМИ УЖАСОВ ПОДЧЕРКИВАЕТ ПОВТОРЯЕМОСТЬ – ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ ИГРЫ И ОТЫГРЫША.

ИЗВЕСТНО, ЧТО СУЩЕСТВУЕТ НЕКАЯ ФОРМУЛА УЖАСОВ, И КАЖДЫЙ, КТО ХОТЬ НЕМНОГО ЗНАКОМ С ЭТИМ ЖАНРОМ, ЗНАЕТ О НЕЙ.

Как показывают отсылки Амосси к настольным играм и аналогии с видеоиграми Дики, современный фильм ужасов был игровым и призывал зрителя к взаимодействию еще до появления видеоигр и явно выраженной интерактивности. Отсюда было уже рукой подать до создания «интерактивных фильмов ужасов» вроде Phantasmagoria (1995) и Realms of the Haunting (1996). Более того, на вопрос, каким он хотел бы видеть SH2, продюсер Акихиро Имамура ответил: «Это должен быть фильм ужасов, только дающий удивительное ощущение, будто ты действуешь внутри него». С ориентированным на экшен подходом к повествованию и всеми заметными формальными «указателями направления» на опытном пути страха зритель-игрок был более чем готов попасть в лабиринт ужасов и проявить свой боевой дух в виртуальном пространстве.

Взаимосвязь между сурвайвал-хоррорами и фильмами ужасов подчеркивает повторяемость – центральный элемент игры и отыгрыша. Известно, что существует некая формула ужасов, и каждый, кто хоть немного знаком с этим жанром, знает о ней. Тем не менее Ноэль Кэрролл в своем исследовании ужасов как трансмедийного феномена отметил, что «предсказуемость не умаляет интереса аудитории хорроров (на самом деле зрители скорее желают, чтобы одни и те же истории рассказывались снова и снова)». Именно заметные различия в знакомой формуле, эффективная тактика запугивания и новизна техник захватывают любителей ужасов, из-за чего их любовь к жанру не ослабевает. Они способны одновременно и сохранить, и утратить контроль над переживанием страшного опыта. Это замечание можно применить и ко многим видеоиграм. Начнем с революционной видео- (или графической) игры 1979 года Adventure для Atari 2600 от Уоррена Робинетта (не забывая о текстовых и текстово-графических адвенчурах, которые были до и после игры Робинетта), где приключения создаются по одной и той же модели: в большом лабиринте игрового мира персонаж/герой должен решать разные задачи, использовать различные инструменты для преодоления препятствий и сражаться с врагами, чтобы преуспеть в своем стремлении что-то найти или кого-то спасти. В окружениях такого типа игроков привлекают максимально реалистичная графика и огромное пространство для исследований. Многие игры разных жанров, от шутеров до ролевых игр, до сих пор следуют формуле Adventure, по-своему оформляя классическую структуру геймплея. Сурвайвал-хорроры (иногда их называют хоррор-адвенчурами) омрачают приключение тревожными и темными элементами. Есть еще одна, последняя причина рассматривать сурвайвал-хоррор как образцовый жанр. Мюррей писала:


«Лабиринт с приключениями воплощает в себе классическое сказочное повествование об опасности и спасении. Вечная привлекательность как его сюжета, так и игрового паттерна проистекает из смешения когнитивной проблемы (нахождения пути) с эмоционально символическим шаблоном (противостояния тому, что пугает и что неизвестно)… Как и все сказки, приключение в лабиринте – это история о выживании. Лабиринт – это карта, на которой можно рассказать историю».


Как мы видим, сурвайвал-хорроры во всех подробностях демонстрируют всевозможные аспекты видеоигр.

Погружение в мир сурвайвал-хорроров

Даже если считать, что сурвайвал-хорроры появились в 1992 году, нам все равно придется обсудить хоррор-игры 1980-х, чтобы составить точную генеалогию этого жанра.

Созданная по образцу дизайна Робинетта игра Haunted House (1981) Джеймса Андреасена показала, что в приключениях есть место мрачности. Во время прохождения катакомб (представленных в виде сети оранжевых путей) в Adventure сложно что-либо разглядеть. Так же трудно исследовать каждую из шести прямоугольных комнат в загадочном четырехэтажном особняке в Haunted House. Играя за два квадратных пиксельных глаза (в Adventure был один маленький квадрат), вы должны найти три части волшебной урны и вернуть ее ко входу в дом. На поиски дается девять жизней и неограниченный запас спичек для навигации в темноте (окрашивающих ромбовидную область вокруг персонажа в бурый цвет). Чтобы открывать запертые двери, нужно найти отмычку. Вы можете обороняться от тарантулов, летучих мышей и призраков с помощью волшебного скипетра. Руководство[39] по игре предупреждает: «Каждый раз, когда одно из этих существ доберется до вас, вы будете „напуганы до смерти“ и, следовательно, потеряете одну жизнь». Чтобы внушить такой эффект и создать соответствующую «атмосферу», Haunted House использует вспышки и звуки грома, когда до игрока добирается враг (зрачки глаз будут бешено кружиться против часовой стрелки). В игре есть и другие звуковые спецэффекты: например, звук ветра при приближении существ (ветер также погасит спичку), скрип дверей, стук при столкновении со стенами и запертыми дверьми, а также, цитируя руководство, «жуткая мелодия» (на самом деле всего три ноты), которая проигрывается, когда вы пользуетесь лестницей. Девять вариантов игры влияют на общий счет, основываясь на количестве использованных спичек и оставшихся жизней на момент завершения игры.

1 2 3 4 5 6 7 8
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: