Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд

Читать книгу - "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд"

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд' автора Митчелл Уэйд прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

580 0 18:45, 21-05-2019
Автор:Джон С. Бек Митчелл Уэйд Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2006 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
-1 1
Купить книгу

Аннотация к книге "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Что надо знать и делать, чтобы поколение геймеров (тех, кто выросли на компьютерных играх и теперь пришли работать в офисы) стало играть за вашу компанию – и выигрывать. Джон С. Бэк и Митчел Уэйд дают эффективные рекомендации на основе выводов проведенного ими серьезного исследования этого феномена.Авторы убедительно и с нескрываемым удовольствием развенчивают устоявшиеся стереотипы и мифы. Игры, к которым одинаково негативно относятся родители дома и руководители на работе, – не какое-то пустое времяпрепровождение, а поразительно эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Именно благодаря видео-играм появилось поколение, обладающее уникальными навыками. Геймеры смело, но очень обдуманно идут на риск, умеют делать множество дел одновременно и принимать неожиданные организационные решения. В бизнесе они проявляют себя как ответственные профессионалы, умеющие работать в команде и нацеленные только на победу. Оказывается, они могут быть сильны именно в том, что так необходимо компаниям сегодня и без чего невозможен бизнес завтра. Чтобы воспользоваться их навыками, раскрыть их потенциал, руководителям необходимо как можно скорее понять особенности нового поколения и не пытаться его переделать – бурный поток рано или поздно все равно сметет все преграды.
1 2 3 4 5 6 7
Перейти на страницу:
Ознакомительный фрагмент

Как насчет поколения X?

Итак, мы говорим об огромной группе людей, которая отличается пристрастием к видеоиграм. Но почему мы называем ее именно поколением геймеров, а не поколением X{4} или поколением Y{5}, или «эхом бэйби-бума», или поколением компьютеров, сотовых телефонов, поколением MP3? Есть три причины.

Первая. Этим группам недоставало бы общей массы. До сих пор все они сопоставлялись с бэйби-бумерами. Теперь же, несомненно, их будут сравнивать с геймерами. Это объясняется огромной численностью последних. Да, между X и Y есть разница, хотя те и другие в итоге относятся к одному поколению. Но влияние, которое они оказали, гораздо меньше влияния поколения геймеров.

Вторая. Посмотрим, что объединяет каждую группу.

Идея назвать группу «эхом бэйби-бума» сегодня кажется почти нелепой. Ведь родители миллионов геймеров родились уже после бэйби-бума.

Термины «поколение X» и «поколение Y» получили популярность благодаря СМИ. Различия, которые есть между этими группами, не имеют большого значения, по крайней мере для бизнеса. (Стереотип X подразумевает циничное восприятие мира – как у Курта Кобейна, а «игроки» гораздо оптимистичнее – как Бритни Спирс.) Различия между поколениями X и Y важны, скажем, для маркетинга. Так же, как, например, различия между ранними и поздними бэйби-бумерами или, скажем, между женщинами 18 и 34 лет. В других же областях бизнеса такие различия роли не играют.

Можно было бы назвать эту молодежь поколением компьютеров или других технологий, но есть одно «но»: компьютером или Интернетом уже пользуются почти все. Другое дело игры. Бэйби-бумер, который пытается разобраться с компьютерной программой, может бросить это занятие просто потому, что ему неохота возиться. Но представить себе бэйби-бумера, для которого естественно играть, так же трудно, как и геймера, не понимающего игр. Исследования показывают: различия между людьми, возникающие из-за видеоигр, гораздо сильнее границ, возникающих между группами на любой другой почве. Геймеры – все поколение, включая X, Y и все другие буквы, которые придумают позже, – просто-напросто видят мир по-другому, не так, как их предшественники. Традиционные, фундаментальные основы бизнеса, такие как полезность, прогресс и прочие, изменились до неузнаваемости. Эти ребята все новое воспринимают как должное, а мы их совершенно не понимаем. Может быть, поэтому нас и называют разными поколениями?

И, наконец, третья причина, почему мы называем этих молодых людей поколением геймеров. Возникло глубокое расхождение между ними и нами. Дело не только в том, что они росли по-другому, – у них совершенно иное мировоззрение. Многие его особенности, в первую очередь те, которые имеют прямое отношение к бизнесу, – и были предметом нашего исследования, и о них мы подробно поговорим ниже. Но это расхождение и так видно невооруженным глазом. Посмотрите внимательнее вокруг. Игры стали огромной частью нашей общей культуры. Каждый, кто видел в магазине компьютерные игры и не поленился приглядеться к ним, мог заметить интересную вещь. Большая часть этих игрушек – вовсе не кровавые ужасные мультфильмы, которые так раздражают родителей, и очень похожи на выпуски ночных новостей. На самом деле это отличная тренировка в принятии сложных решений в виде экзотического приключения или подробная копия целой цивилизации или масштабной битвы, изменившей ход мировой истории. Игрой может быть вполне серьезная попытка тренировать спортивную команду или разработать военную стратегию. Часто на первый взгляд кажется, что игра полна насилия, секса или очень примитивна. В действительности же оказывается, что это сложная компьютерная программа, побуждающая человека искать все новые комбинации взаимосвязанных решений и требующая все более сложных волевых действий.

Если приглядеться, все это очевидно. Но, несмотря на это, бэйби-бумеры продолжают удивляться. Такое предвзятое отношение мешает нам увидеть реальность. По свидетельству специалистов, в наше время для прохождения игры требуется гораздо больше усилий, чем для той же Pitfall на Atari-2600. «В современных играх есть герой-личность и интересный, содержательный сценарий, – утверждает сотрудник корпорации Sun Microsytems. – Содержание настолько привлекательно, что оно вытеснит традиционные медийные развлечения, и играть начнут даже те, кто никогда этого не делал»[21]. Попросту говоря, находясь во власти старых предубеждений, мы многое теряем. Большинство из нас видит в видеоиграх если не страшную угрозу рассудку, то бесполезную трату времени. Нас беспокоит их антисоциальность, насилие, обилие секса и просто тупость. Мы беремся за них, ничего не понимаем, и нам становится скучно. Мы думаем – как много упустили те, кто вырос на видеоиграх: спорт, чтение, может быть, даже телевизор! Видя своих играющих детей, мы опасаемся, что ребята слишком много пялятся в экран и у них перестанут работать мозги. Но при этом забываем, что ровно то же самое говорили нам родители по поводу телевизора. Разве этот страх и это предубеждение так уж отличаются от страха и предубеждения наших родителей?

Факты, сюда!

Лучший способ избавиться от предубеждения – получить фактические данные. Наше исследование впервые позволило собрать такую информацию и тем самым оценить ситуацию с геймерами. С помощью специалистов компании North Star Leadership Group{6} мы подготовили и провели обширное исследование по всей стране – для изучения проблем, связанных с играми и бизнесом.

В опросе участвовало более 2500 американцев, в основном профессионально занимающихся бизнесом. Это были люди самых разных возрастов, обоих полов, с самым разным опытом игры. Они ответили на ряд тщательно подобранных вопросов, которые мы взяли из огромного количества предыдущих вопросников, но на этот раз использовали для новой цели. Нас интересовало, что геймеры думают о своей работе, как они к ней относятся и в чем разница по сравнению с негеймерами. Ответы на заданные вопросы разбросаны повсюду в этой книге. Некоторые дополнительные данные и графики, отражающие эту информацию, находятся в Приложении.

1 2 3 4 5 6 7
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: