Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер

Читать книгу - "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер"

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер' автора Джейсон Шрейер прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

752 0 08:38, 26-05-2019
Автор:Джейсон Шрейер Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2018 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
+1 1

Аннотация к книге "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 73
Перейти на страницу:

Когда в марте 2011 года «Dragon Age 2» вышла в свет, геймеры отрицательно отреагировали на нее. Они громко ругали игру за утомительные дополнительные квесты и повторно использующиеся территории[53]. Как написал один блогер, «общее качество снизилось до ошеломительно низкого уровня, и я никогда не порекомендую никому покупать эту игру ни при каких обстоятельствах». Игра продавалась гораздо хуже, чем «Origins», хотя «в некоторых темных углах бухгалтерии ЕА ее все равно считали большим успехом», – утверждает Дарра. Поэтому летом 2011 года BioWare решила свернуть работы по дополнению к «Dragon Age 2» – «Exalted March» – в пользу совершенно новой игры. Студии необходимо было избавиться от позорного пятна «Dragon Age 2».

Действительно, BioWare нужно было перезагрузить франшизу. «Полагаю, команда “Dragon Age 2”, отделившаяся от “Dragon Age”, доказала свое умение делать игры высшего качества, – сказал Дарра. – Ходили разговоры – не внутри студии, но среди разработчиков, – что, по существу, в BioWare есть два уровня: команда “Mass Effect” и все остальные. Думаю, многим хотелось поспорить с этим мнением. Команда “Dragon Age” была собрана из тех, кто оставался не у дел».


В RPG существуют определенные моменты, которые мы привыкли воспринимать как должное. Редкий геймер приходит домой из магазина с последней «Final Fantasy», запускает ее на PlayStation и идет на Facebook, чтобы поговорить о том, насколько хороша в ней система сохранения. Вы не найдете много желающих с энтузиазмом поговорить о способности нового «Fallout» правильно переключаться между боевыми и небоевыми состояниями. «Skyrim» продается миллионами копий не потому, что в нем классно устроен список предметов игрока. Эти моменты необходимы, но малоинтересны. И, конечно, их не особенно весело делать, – именно поэтому в большинстве видеоигр используются готовые движки.

Слово «движок» ассоциируется с внутренностями автомобиля, но в разработке игры движок больше похож на завод по производству автомобилей. При изготовлении новой машины вам понадобятся многие из привычных компонентов: шины, мосты, кожаные сиденья. Аналогично почти каждая видеоигра включает в себя одни и те же ключевые функции: система физических процессов, графическая визуализация, главное меню. Программирование новых версий этих функций для каждой игры было бы подобно постоянному проектированию новых колес при изготовлении седана. Движки, как и фабрики, позволяют использовать готовые функции и, тем самым, избежать ненужной работы.

Еще до завершения проектирования «Dragon Age 2» Аарин Флинн и Марк Дарра искали новый движок для своей фэнтезийной франшизы. Имевшийся в наличии – Eclipse – казался скрипучим и устаревшим для того типа восхитительных игр, которые они надеялись создать. Основные кинематические эффекты в Eclipse были невозможны. «Графически он не был полнофункциональным, – отметил Дарра. – С этой точки зрения, из старичка уже песок сыпался».

Кроме того, в серии «Mass Effect» использовался сторонний движок Unreal Engine, что затрудняло сотрудничество двух команд BioWare. Для решения основных задач, вроде рендеринга 3D-модели, на Eclipse применяется совершенно другой процесс, чем на Unreal. «Наша технологическая стратегия была в полном беспорядке, – говорит Флинн. – Каждый раз, когда мы начинали новую игру, люди говорили: о, нам надо просто выбрать новый движок».

Флинн и Дарра провели совещание с одним из своих боссов, исполнительным директором EA Патриком Содерлундом, и вернулись с готовым решением – движком Frostbite, разработанным шведской студией DICE (принадлежавшей EA) для ее игр серии «Battlefield». Хотя никто никогда не использовал Frostbite для создания RPG, Флинн и Дарра нашли его привлекательным по нескольким причинам. Например, он был мощным. У DICE имелась команда инженеров, полный рабочий день трудившаяся над графическими возможностями Frostbite и совершенствовавшая визуальные эффекты, благодаря которым, например, деревья качаются на ветру. Поскольку это была индустрия видеоигр, они также потратили много времени на то, чтобы все выглядело максимально привлекательно.

Другим большим преимуществом Frostbite было то, что права на него принадлежали EA. Если бы BioWare начала разрабатывать все игры на Frostbite, она могла бы поделиться технологиями с другими дочерними студиями EA – такими, как Visceral («Dead Space») или Criterion («Need for Speed»). И, в свою очередь, когда эти компании обучались бы новым классным трюкам, заимствовать у них соответствующие инструменты.

Осенью 2010 года, когда основная часть сотрудников заканчивала «Dragon Age 2», Марк Дарра собрал небольшую группу для работы над прототипом, который они назвали «Blackfoot». Марк преследовал две основные цели – начать знакомиться с движком Frostbite и создать бесплатную многопользовательскую игру на базе вселенной «Dragon Age». Из второго пункта ничего не получилось, и через несколько месяцев «Blackfoot» затух, намекнув на новые большие проблемы в будущем. «В конечном счете мы не добились серьезного прогресса, поскольку команда оказалась слишком мала, – вспоминает Дарра. – Frostbite – слишком тяжелый движок для столь малочисленного коллектива. Чтобы просто запустить его, потребовалось бы определенное количество людей».

К концу 2011 года, когда работы над «Blackfoot» и пакетом дополнений для «Dragon Age 2» были свернуты, у Дарра появилась команда, достаточно большая для работы над следующей большой игрой BioWare. Ее сотрудники достали с полки старые идеи об «Inquisition» и начали обсуждать, как будет выглядеть «Dragon Age 3» на Frostbite. К 2012 году план работы был готов. «Dragon Age 3: Inquisition» (впоследствии цифра «3» исчезла) будет RPG с открытым миром. Ее разработчики черпали вдохновение в хите компании Bethesda – «Skyrim». Действие будет происходить во всех новых областях мира «Dragon Age», и это перекрыло бы все недостатки «Dragon Age 2». «У меня была секретная миссия – поразить игроков огромным количеством контента, – вспоминает арт-директор Мэтт Голдман. – Люди жаловались: “Ой, в «Dragon Age 2» этого так не хватает!” Ладно, больше вы такого не скажете. Я намеревался сделать так, чтобы в конце “Inquisition” люди говорили: “О боже, нет, только не еще один уровень!”»

BioWare хотела выпустить «Dragon Age: Inquisition» на игровые платформы нового поколения – PlayStation 4 и Xbox One. Однако сотрудники отдела прогнозирования EA сообщили о росте интереса к играм на iPad и iPhone и опасались, что PS4 и Xbox One будут неважно продаваться. В качестве страховки издатель настаивал на выпуске версий для старых PlayStation 3 и Xbox 360 – обе эти консоли уже имелись в десятках миллионов домов. (Большинство ранних игр для PS4/Xbox One следовали этой же стратегии – за исключением одной польской RPG, о которой рассказывается в главе 9.) Если добавить еще и PC, это означало, что BioWare впервые придется выпускать «Inquisition» на пяти платформах сразу.

Амбиции росли. «Inquisition» должна была стать первой 3D-RPG с открытым миром у BioWare и первой такой игрой на движке Frostbite, никогда ранее не использовавшемся для создания RPG. Она должна была выйти примерно через два года, поставляться на пяти платформах и – о, да! – помочь восстановить довольно сильно пошатнувшуюся репутацию студии. «По сути, нам пришлось работать с новыми консолями, новым движком, новым геймплеем, создавать самую большую игру в нашей истории – и делать ее по еще более высокому стандарту, чем мы когда-либо делали, – говорит Мэтт Голдман. – Причем пользоваться инструментами, которых не существовало».

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 73
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: