Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко

Читать книгу - "Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко"

Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко' автора Максим Михеенко прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

383 0 10:00, 09-02-2021
Автор:Максим Михеенко Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2020 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Еще на стыке тысячелетий видеоигры были сугубо нишевым продуктом для узкой фанатской аудитории – геймеров. В наши дни ситуация другая – игровая индустрия приносит ежегодный доход более $150 миллиардов, обгоняя кинематограф и музыкальный бизнес вместе взятые. ИГРАЮТ ВСЕ! Цифра эта приведена по состоянию на 2019 год, и динамика впечатляет. Мировая статистика показывает, что показатели дальше будут только расти. Пандемия коронавируса 2020 года и мировая самоизоляция наглядно продемонстрировали, что игровая индустрия становится сейчас одной из главных индустрий в мире. И в нее еще можно войти с нуля… В этой книге вы сможете найти актуальную и практическую информацию о том, как попасть в игровую индустрию, как выбрать профессию по душе и как начать зарабатывать первые деньги, а также о том, как попасть на игровой рынок США, работая удаленно из Москвы, Казани, Минска или Ульяновска. Автор – Максим Михеенко, сооснователь и исполнительный директор русско-американской игровой студии 5518 с штаб-квартирой в Лос-Анджелесе, Калифорния. С опытом работы в игровой индустрии более 17 лет, принимал участие в таких проектах, как Killzone 1/2/3, Apex Legends, Star Trek, Call of Duty Black Ops 4, Doom 4.
1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 66
Перейти на страницу:

Аутсорсинг – это благо для всех. Для специалистов это возможность работать на компании из любой точки мира. Для корпораций – минимизировать издержки и привлекать лучших профи со всей земли.

Мало того, аутсорсинг – это еще и культурный обмен. Например, над созданием костюмов для персонажей из игры Fortnite работали художники из разных стран, в том числе и из нашей. Мы придумали много нарядов для персонажей по мотивам костюмов народов СССР и их сказок. Думаю, во многом благодаря тому, что компания Epic Games пользуется услугами компаний со всего мира, игра стала мировым явлением, и без аутсорса это было бы невозможно.

Скорость интернета позволяет делать удаленную работу максимально бесшовной. Сделал, нажал «отправить» – за океаном твою работу тут же получили. Но здесь есть свои нюансы: специалисту нужно регулярно получать обратную связь. У него не должно быть чувства, что он работает в пустоту. Многие компании, перешедшие на аутсорс, иногда не понимают в полной мере, насколько важна коммуникация. Удаленный сотрудник иногда даже не может правильно понять ТЗ, если работодатель не ответит на его вопросы.

Совет арт-менеджеру: важно понимать и всегда помнить о том, что любая компания, с какой бы стороны деловых отношений она ни находилась (заказчик или подрядчик) – это прежде всего, люди. И люди эти относятся к своей работе так же, как вы – ответственно, с душой и стремлением делать ее максимально качественно. Относитесь к своим партнерам так, как если бы это была ваша собственная команда, и вы будете приятно удивлены, насколько плодотворным и эффективным может быть ваше сотрудничество.

ВЯЧЕСЛАВ СЫЧ, Art-manager, RJ Games. Ex art-manager IGG, Wargaming

Что не аутсорсят?

С чего начинается игра? Сначала надо придумать концепцию, геймплей, визуальный стиль, главных героев. По интернету такие вопросы не решаются – только вживую, обсуждая все вместе. Порой на это уходит много дней, а то и недель, но иначе никак. Это большая командная работа для гейм-дизайнера, продюсера, арт-директора, художника, руководителя компании… Можно, конечно, и делегировать некоторые задачи такого плана, но только когда речь идет о профессионалах высочайшего уровня.

Аутсорсить нужно в идеале весь 3D-контент: прорисовку персонажей, оружия, брони, всю анимацию, все текстуры и музыку.

Вот с программированием нужно быть осторожным: программисты – сердце проекта. На аутсорс лучше отдать задачи по программированию, если процессы в компании четко выстроены. Например, разработку основной игры – ни в коем случае, а вот отдельного дополнения – почему нет? Главное – контролировать качество. Потому что вашу игру лучше вас никто не сделает.

Наша студия работает сейчас над визуалом для Apex Legends и делает это качественно. Но создать нечто подобное с нуля также качественно мы с нашим текущим опытом не смогли бы. Работать над проектом и «вытащить» весь проект – это разные вещи. Разработка игр как таковая – это именно то, что делают огромные студии. А основная задача аутсорс-студии – экономия времени и бюджета заказчика.

Коснусь и еще одного момента: в прежние времена часто можно было услышать словосочетания «разработчик игры» и «издатель игры» – при этом подразумевались разные люди или компании. Это было похоже на книжный бизнес: одни пишут, другие продают. Но сейчас эти функции все чаще совмещаются. Успешный разработчик становится успешным издателем. А успешный издатель участвует в разработке, чтобы проследить за качеством продукта. Каналов донесения информации об играх до потребителя становится очень много, разработчик может сам продавать свои игры. И нет какого-то одного крупного издателя, который контролировал бы весь рынок или большую его часть, как это делала Nintendo в 80-е годы прошлого века.

Сейчас разработчик может издавать свои игры самостоятельно.

Крупные компании по-прежнему контролируют издание, но у них есть внутренние студии. Они стали и разработчиками, и издателями. При этом надо понимать, что просто выпустить продукт сейчас недостаточно. Надо быть вовлеченным в маркетинг (но это уже другая история).Как ищут команду специалистов?

Представьте себе: где-то в США идет разработка игры. Концепция, геймплей и сюжет придуманы, остались чисто технические детали. Давайте разбирать пример аутсорса арта. Скажем, разработчики решили, что для игры необходимо сделать 120 различных видов оружия. Каковы их дальнейшие действия?

Для начала у них уже есть список из 10–50 компаний, иногда и больше, о которых они слышали или уже работали с ними. Разработчики узнают их текущую загрузку, актуальный ценник. Обращают внимание на стоимость и успешность прошлых работ, на портфолио, на то, насколько охотно они идут на контакт и насколько им нравится новый проект.

Нельзя сделать хороший продукт, если работаешь без удовольствия, через «не хочу».

Арт-директор формирует пул задач и прописывает четкое ТЗ, указывает количество полигонов и текстур. Затем со студиями созваниваются по скайпу. В свое время я долго не мог понять, зачем это нужно. Все равно же кончится тем, что ТЗ мне отправят по почте! Оказалось, что не все так просто. Очень важно почувствовать эмоциональный настрой специалиста – а это можно сделать, только когда слышишь его голос, видишь на видео или вживую.

После всех этих процедур из списка потенциальных аутсорсеров остаются два-три претендента, которые идеально подходят по ценнику, качеству и эмоциональному настрою. Им выдается тестовое задание, в американских компаниях это даже оплачивается. Потом они от каждого аутсорсера ждут результат и смотрят при этом на взаимодействие, на стабильность, внимательно ли команда аутсорсера слушает задачи, не пропадает ли надолго.

Тестовое задание – это не только выполненная работа, но также ежедневные апдейты, умение слышать заказчика и своевременно вносить правки.

После выполнения тестового задания всей командой выбирают тех, с кем хотят работать. Делегировать всю работу одной компании очень опасно – во-первых, есть вероятность, что не справятся, а во-вторых, если задание слишком большое, может пострадать качество. Лучше не складывать все яйца в одну корзину. Работать с тремя аутсорсерами одновременно менее рискованно.

Есть такое понятие: «план А», «план Б» и т. д. План А – это лучшая студия по соотношению цены и качества. Им предлагают больше всего работы. Потом выбирается компания чуть похуже и ей дается другая крупная часть, но не больше, чем первой. И последней достается всего чуть-чуть, она «на подхвате», ведь проект расширяется, и если третья студия хорошо себя зарекомендует, то вполне может получить дополнительное задание.Кто контактирует со стороны заказчика?

Наверняка тебе интересно: а как работодатель выходит на контакт с аутсорсером? Кто этим занимается? Должен ли соискатель сам куда-то звонить?

Могу рассказать из первых рук, как это происходит у нас в 5518 Studios.

С нашей стороны коммуницирует продюсер или руководитель – то есть я сам или мой партнер Майкл. Также мы подключаем со своей стороны ведущего художника, который контролирует качество, и менеджера проекта, который отвечает за сроки. Со стороны клиента – продюсер плюс ведущий художник, также менеджер по аутсорсу, который взаимодействует с командой внутри и с командой на удаленке. Это очень важно, так как он собирает воедино фидбэк обеих команд.

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 66
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: