Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер

Читать книгу - "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер"

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер' автора Джейсон Шрейер прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

752 0 08:38, 26-05-2019
Автор:Джейсон Шрейер Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2018 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
+1 1

Аннотация к книге "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 73
Перейти на страницу:

За следующие несколько недель Дракманн и Стрейли составили двухчасовую презентацию, в которой изложили свое видение «Uncharted 4». После чего показали ее сотрудникам Naughty Dog. «Это история о зависимости», – объяснили они. В начале игры у Нейтана Дрейка будет 8-часовой рабочий день и мирная жизнь с его давней подругой Еленой, хотя скоро станет ясно, что он чувствует неудовлетворенность такой жизнью. После на сцену выходит Сэм и тащит Дрейка в запутанное приключение, в ходе которого их мотает по всему свету. Они примут участие в массовых перестрелках и спасутся от погони на машинах во время охоты за сокровищами в пиратском городе. Там будут и тихие воспоминания, и большое количество остросюжетных эпизодов, которых поклонники ждут от новой серии «Uncharted». Мы увидим, как Дрейк лжет Елене и она понимает это. Но все заканчивается в Либерталии – заброшенном городе, где Дрейк и его друзья обнаруживают: то, что они считали пиратской мечтой, всего лишь порождение жадности и паранойи.

Это должна была быть большая игра, бóльшая, чем все, что делалось в Naughty Dog до этого дня. И они надеялись выпустить ее осенью 2015-го, то есть через полтора года. Разработчикам было нужно увидеть, как «Uncharted 4» должна выглядеть в конечном счете, но объем работы казался просто неподъемным. «Некоторые люди в тот момент уже были сильно измотаны, – сказал Дракманн. – Они испугались – настолько амбициозно это выглядело. И для того чтобы они привыкли к этому видению игры, потребовалось некоторое время».

Помогло то, что вскоре началась E3. Некоторые игровые студии считают, что промышленные выставки существуют исключительно для отвлечения от работы, помпы и распространения маркетинговых копий, однако Naughty Dog рассматривала E3 как важную веху. Как правило, студия занимала ведущее место на ежегодной пресс-конференции Sony. Поэтому десятки сотрудников Naughty Dog отправлялись из офисов в Санта-Монике в Convention Center в Лос-Анджелесе, чтобы присутствовать на шоу. И каждый год они возвращались с E3 с ощущением наполненности энергией – благодаря позитивной реакции на новые игры, которые они там демонстрировали.

E3, прошедшая в июне 2014 года, не стала исключением. В конце пресс-конференции PlayStation, когда президент Sony Эндрю Хаус выступил с финальным словом и на экране появились слова «Naughty Dog», фанаты взревели. В тизере раненый Нейтан Дрейк брел по джунглям, а голос за кадром, обращенный к его давнему партнеру Салли, ясно давал понять, что это их последнее приключение. Затем пошли титры: «Uncharted 4: A Thief’s End» («Конец вора»). Дракманн и Стрейли не собирались убивать Нейтана Дрейка, но они хотели, чтобы поклонники не исключали подобную возможность. Это привело к активному обсуждению игры в среде фанатов. Готовясь к изнурительному, как все они понимали, циклу разработки, сотрудники Naughty Dog для оценки реакции поклонников исследовали сайты вроде YouTube и NeoGAF, черпая энергию из возникшей шумихи.

Потом они вернулись к работе. Новый большой съезд фанатов Sony – PlayStation Experience (PSX) – должен был состояться в декабре 2014 года. Чтобы помочь запустить первый конвент PSX, команда Naughty Dog согласилась собрать обширную игровую демоверсию «Uncharted 4» – это означало, что у студии оставалось всего несколько месяцев на выяснение того, как будет выглядеть фрагмент финальной игры.

Naughty Dog, как и многие опытные студии, привыкла считать, что, пока вы не поиграли в ту или иную часть игры, нет никакой возможности узнать, будет ли она увлекательной. Поэтому так же, как и в других студиях, здесь строили маленькие «серые коробки» – автономные пространства, где все трехмерные модели выглядели монохромными и уродливыми, потому что их не прорабатывали с точки зрения дизайна. После чего проверяли, в какие из них будет интереснее всего играть. Этот период прототипирования позволяет дизайнерам экспериментировать с новыми идеями, не рискуя потратить слишком много времени или денег. Впрочем, недостаток этого метода заключается в том, что очень немногие из этих идей остаются на плаву.

Во времена Эми Хенниг команда много возилась с разными «серыми коробками» прототипов для «Uncharted 4». Среди них был механизм скольжения, который позволял Дрейку двигаться вперед в стиле «Mega Man». Были скалы, в которые Дрейк мог стрелять, а затем цепляться руками за пулевые отверстия при подъеме по отвесным стенам. Была даже сцена в итальянском аукционном доме, в которой игрок, охотясь за уликами, мог переключаться между несколькими персонажами, в то время как Дрейк и его команда старались украсть артефакт, не вызывая подозрений у толпы.

В какой-то момент во время аукциона Дрейк и Елена будут танцевать, лавируя по прекрасному танцевальному залу и подбираясь все ближе и ближе к артефакту, – по мере того как геймер будет нажимать на кнопки на клавиатуре в ритме музыки (скажем, как в Dance Dance Revolution, только без прыжков). Теоретически этот танцевальный механизм должен был быть потрясающим, но на практике он не работал. «Когда вы говорите: о’кей, давайте включим этот замечательный танец в игру, – но он не согласовывается ни с чем другим. И чтобы остаться, он должен быть достаточно интересным сам по себе, – сказала ведущий дизайнер Эмилия Шац. – Таким образом, этот эпизод был отброшен». Команда рассматривала использование танцевального механизма для более ранней сцены, в которой Дрейк и Елена ужинают дома, – сцены, иллюстрирующей их отношения после первых трех игр «Uncharted». Однако подглядывать за их танцем показалось слишком неловко.

«Получилось не очень весело, – сказала Шац. – Основной целью этого уровня была попытка заставить игрока почувствовать некую связь с этими персонажами, показать их отношения». Не так много людей танцует в своей гостиной. Позже у кого-то появилась идея, что Дрейку и Елене вместо этого стоит поиграть в видеоигру. И после быстрых переговоров о лицензии Naughty Dog изобразила копию оригинальной «Crash Bandicoot» – та отлично подошла для эпизода, в котором пара обменивалась колкостями по поводу PlayStation 1.

Брюс Стрейли и Нил Дракманн знали: многие из тех ранних «серых коробок» не будут сочетаться с их видением игры. Стрейли верил в проектирование на основе набора «основных механизмов» или основных действий, которые игрок будет выполнять на протяжении всей игры, и ограничивал эти механизмы только действительно необходимыми. «Это было самым главным, что я должен был сделать, закрепить основные механизмы, которые будут использоваться в игре, – сказал Стрейли. – Мы просматривали прототипы и выясняли, что будет работать, а что – нет. Лишнее отбрасывали. Оценивали, что пригодится для чего-либо еще». Для Стрейли ключевым моментом была гармония. Прототипы, кажущиеся крутыми сами по себе (как тот бальный танец), не всегда хорошо стыкуются с атмосферой игры. «Там была куча того, что я называю “теоретичками”, – говорит Стрейли. – Есть куча идей, которые работают на бумаге или когда вы говорите о них за обедом: было бы здорово, если бы… Но когда вы пытаетесь проверить их в игре, они быстро разваливаются».

В дополнение к базовым элементам «Uncharted» – прыжкам, скалолазанию, стрельбе – Стрейли и его команда выбрали для своей колоды основных механизмов два главных прототипа. Одним из них был управляемый грузовик, который за эти годы несколько раз выбрасывался из «Uncharted 4» и снова добавлялся. А вторым стала веревка с крюком, которой Дрейк мог воспользоваться для того, чтобы забираться наверх и перелетать через ущелья. Эта веревка пережила десятки итераций. С одной стороны, игрок должен был вытащить ее, раскрутить и нацелить на конкретное место на карте. Стрейли счел это слишком громоздким, поэтому они вместе с дизайнерами продолжали эксперименты, пока не свели все к одному нажатию кнопки. Эту кнопку можно было использовать только тогда, когда персонаж находился рядом с местом, за которое можно зацепить крюк[21]. «Мы сделали этот инструмент более доступным, быстрым и надежным, – сказал Стрейли. – Веревку с крюком нельзя было использовать для боя, потому что это было слишком трудно реализовать и вы не могли сделать это быстро. Она не успевала реагировать. Когда в вас стреляют, отклик должен быть мгновенным, в противном случае вы возненавидите игру».

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 73
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: