Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Время игр! - Андрей Подшибякин

Читать книгу - "Время игр! - Андрей Подшибякин"

Время игр! - Андрей Подшибякин - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Время игр! - Андрей Подшибякин' автора Андрей Подшибякин прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

596 0 19:02, 31-12-2019
Автор:Андрей Подшибякин Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2019 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Время игр! - Андрей Подшибякин", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.
1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 41
Перейти на страницу:

В 1996 году на фестивале «Аниграф» заинтересованные стороны встретились и обменялись цифрами. Как говорит Орловский, «мы сами ужасались тому, что говорили, хотя звучало все логично». Сергей с самого начала хотел делать онлайновую игру – в то время, когда онлайна не существовало. «В 1995 году интернет стоил доллар в час. Это было неприемлемо – я помню, ночь поиграл, уже ползарплаты спустил». Ощущение моментальной связи с игроками-единомышленниками со всего мира было, впрочем, незабываемым. Сегодня, в эпоху моментальной (почти) бесплатной трансконтинентальной связи, такие вещи воспринимаются как должное. Двадцать с лишним лет назад даже на подсознательном невербализуемом уровне было очевидно, что происходит что-то очень важное, – новая эпоха великих географических открытий; технологический прорыв, после которого ничего никогда не будет прежним. В еще формально не существующей компании Nival уже тогда имелось полное понимание ситуации: «Мы сразу решили: давайте сделаем многопользовательскую стратегическую игру с ролевыми элементами». Забегая вперед скажем, что в жанровом смысле «Аллоды» получились скорее наоборот: ролевой игрой со стратегическими элементами. «Мы хотели одновременно сохранить всю глубину и максимально все упростить».

Орловский не скрывает, что огромное влияние на все происходящее оказывала стратегия WarCraft: Orcs and Humans, выпущенная Blizzard в 1994 году. Неудивительно: влияние WarCraft не только на игры, но и на всю условно молодежную массовую культуру того времени невозможно описать в терминах конца второго десятилетия XXI века. Это было как Fortnite, Minecraft и фейсбук, собранные вместе на одном диске. «В процессе разработки еще вышла Diablo, которая сильно на нас подействовала, – особенно гениальная система случайных предметов. Мы увидели ее и решили – это же оно, берем!» С перепугу Game.EXE даже высказался по этому поводу таким образом: «Сейчас уже можно смело сказать, что по количеству различных мечей, дубин, доспехов, шапочек и амулетов игра значительно переплюнула Diablo». Это было не совсем правдой, но первое впечатление, созданное «Аллодами», очень важно: это наша Diablo, только лучше! И заодно наш WarCraft – и тоже лучше. Игра, о которой все мы мечтали, не всегда даже отдавая в этом себе отчет.

О творческом наследии Blizzard в «Аллодах» напоминали не только игровые механики, но и визуальная стилистика. Игра транслировала нежелание Орловского и команды делать условно-реалистичную историю, но и не сваливалась в совсем мультяшный гротеск. Сергей объясняет: «Фэнтези тогда только набирало силу, а мы были передовые ребята и вдохновлялись всем, до чего могли дотянуться. Это сейчас, чтобы посмотреть портфолио художника, достаточно двух щелчков, а тогда все это было недоступно. Но у нас были хорошие художники, с которыми мы работали на «Морских легендах», – Коля Козлов и Лена Рычкова. Все вместе мы рожали стиль, который был прикольный, самобытный, но при этом учитывал многое из того, что мы видели в других местах. Тогда я десятками привозил [из-за границы] книги по [настольной игре] Dungeons & Dragons – монстрятники всевозможные, рулсеты [от rule set – список правил], мы всем этим очень вдохновлялись». Ровно тем же самым вдохновлялись создатели фэнтези-вселенной Warhammer, работами которых вдохновлялась уже сама Blizzard, – круг не то чтобы замкнулся, нет, он продолжает свое движение до сих пор (см. «Странные дела» на Netflix – по сути, экранизация Dungeons & Dragons). Массовая культура развивается, как известно, не последовательно, а итеративно – нужно только знать, куда смотреть, чтобы стать частью очередного витка.

Снова Орловский: «Я играл в очень много ролевых игр, среди них были такие, где ты управляешь одним персонажем, – как Eye of the Beholder, и такие, где несколькими. И в последних глубина геймплея была совершенно другая. Мне это очень нравилось и я решил, что нужно идти в эту сторону». Механика партии в «Аллодах» в итоге была реализована любопытным образом: вид сверху и стратегическое управление при помощи так называемой «резиновой рамки» побуждали обвести всех своих героев и ткнуть курсором в лоб врагу, но делать этого было нельзя. Гибель любого персонажа (даже, и особенно, хрупкого мага, не носящего доспехов) означала провал миссии; к этому нужно было привыкнуть и начать выстраивать тактику соответствующим образом. «Так родилась идея: мы взяли два жанра, отрезали все ненужное, скомбинировали все лучшее и хотели делать игру онлайн».

Сама идея масштабного пользовательского онлайна в середине девяностых была максимально передовой и инновационной, но эти эпитеты можно отнести ко всем играм, упомянутым в этой книге. Читатель уже, несомненно, догадался, что с технологической точки зрения «Аллоды» были мощным прорывом. «Петя Высотин сделал очень крутой движок. У большинства игр тогда было по 256 цветов, а мы сделали High Color – это было очень круто по тем временам». High Color, или Hi-color, был, если вкратце, способом хранения графической информации в памяти компьютера таким образом, что каждый пиксел занимал всего два байта. Это позволяло выжать из систем до нескольких тысяч цветов, – понято, что в 2019-м с его потребительскими дисплеями, способными отображать до миллиарда цветов, это звучит забавно. Но в 1998 году от «Аллодов» было ощущение, что кто-то тайком заменил ваш монитор на экран IMAX. Которого, впрочем, тогда тоже не было. «Там была задача эти палитры постоянно подгонять друг под друга и перекрашивать. Технологически решение получилось достаточно легким, но оно позволяло нам большую вариативность в модификации персонажей». Последних было почти полсотни видов, – тоже неслыханное дело по тем временам. Орловский смеется: «На самом деле их было двадцать, просто мы их перекрашивали».

Еще одна инновация «Аллодов»: трехмерный ландшафт, влияющий на скорость перемещения персонажей, линию обзора и другие параметры. Но как?! «Давай называть вещи своими именами: это было никакое не 3D, а хитрое 2,5D. Этот опыт у нас уже немного был, когда мы делали «Морские легенды» – ландшафт там был уже немножко тридэшный». Это, напомним, в 1995 году! «В «Аллодах» юниты двигались с разными скоростями, но, например, нельзя было заглянуть за гору – это было существенное ограничение». На которое в 1998 году никто, разумеется, не обратил внимания – просто потому, что не знали о существовании самой возможности посмотреть за гору. «На самом деле была куча артефактов, которые мы просто тщательно скрывали: по сортировке объектов от дальних к ближним, по линиям обзора… Но мы поднатягивали там. Это была геймплейная фишка, и ей можно было пользоваться». Ей нужно было пользоваться – отсутствие даже такого условного 3D в игре Blizzard Diablo II, вышедшей через два года после «Аллодов», воспринималось уже с подозрением.

Но важнее всего был онлайн. В 1998 году Game.EXE сформулировал ситуацию так: «Online-игры в России пока только делают свои первые шаги, и не мне объяснять вам, с какими проблемами сталкиваются люди, пытающиеся предпринять что-то в этой области». Орловский предпринял вот что: «Никто, кроме нас, не мерял потенциальный онлайн – [чтобы это произошло,] потребовалось десять лет, как минимум. Мы сделали в «Аллодах» возможность игры через интернет, очень сильно подрезали ее, соптимизировали и ограничили шестнадцатью игроками на сервере. Дальше мы начали эти серверы раздавать игрокам – их ставили даже в общагах». Иными словами, задачу, которую по уважительным причинам невозможно было решить технически, Nival решила стратегически: создала десятки тысяч локальных серверов. Читатель ждет уж рифмы, – да, на тот момент никто из российских разработчиков не только не делал ничего подобного, но и не знал, что так можно. «На мой взгляд, это был один из залогов успеха игры: каждый мог поднять свой сервер со своими модификациями правил. Кто-то делал это в интернете, кто-то в локальной сетке; насколько мне известно, в каждом институте [в России] был локальный сервер «Аллодов», иногда даже несколько». Примерно таким же способом и среди такой же аудитории, заметим в сторону, через десять лет начнет распространяться Facebook. «Здесь мы угадали очень хорошо, конечно. Все уже понимали, что multiplayer – это круто, но индустриальных стандартов не было. Собственно, на похожей истории выехал Warcraft».

1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 41
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: