Читать книгу - "Антихрупкость в IT - Александр Васильевич Бындю"
1. Ему придётся активно участвовать в жизни проекта и работать наравне с командой.
2. Заказчику придётся принимать довольно много решений под свою ответственность на основе своего опыта/целей/знаний или чего-то ещё – отсидеться в стороне не получится.
Практика включения заказчика в команду известна под названием Onsite Customer[28] и является, например, частью Extreme Programming[29]. Обсудите в самом начале, как вы будете общаться, как часто это будет происходить, через какие каналы связи. Это чрезвычайно важно, потому что такой подход к созданию IT-продуктов может нарушить привычный ритм жизни заказчика.
Бизнес-кейс
Давайте я расскажу об одном проекте, который прошёл по такому пути. Предметная область проекта: транспортная компания и работа с налогами на экспортные перевозки.
Первая попытка создания продукта
Заказчик пришёл к нам с негативным опытом от первой попытки создания системы. К сожалению, время и деньги были потрачены впустую, проект запустить не удалось. Нам повезло: перед началом работы у нас оказался документ, где анализировались неудачи предыдущей разработки.
Предыдущая компания придерживалась каскадного процесса[30]. Им написали ТЗ, они ушли в работу. Вернулись через сколько-то месяцев и показали то, что сделали. Как оказалось… сделали совсем не то, что нужно, но ровно то, что написано в ТЗ. Созданной системой невозможно было пользоваться в реальных условиях бизнеса.
Из описания причин провала мы выделили следующие факторы.
Сложная предметная область. Действительно сложная и очень запутанная. Но разве с налогами бывает как-то иначе? Хорошо, что наш процесс, как раз и стоит применять именно для сложных проектов.
В ТЗ написано одно, а по факту надо было другое. Например, количество приложений, относящихся к одному акту, может быть неограниченным, может перечисляться через запятую, а может и через интервал посредством дефиса. Как это обычно бывает, бизнес может зависеть от 3–4 микронюансов, которые все знают, но забывают о них сказать, ведь они всем кажутся очевидными.
В ТЗ многие детали были пропущены. Например, не было сказано, что номер Акта является уникальным в рамках Договора и года. На первый взгляд, небольшая деталь, но она может стать камнем преткновения.
Уверен, что многие из этих причин вам до боли знакомы. Не знаю, сколько процентов проектов погибли из-за подобных проблем, но уверен, что очень и очень много.
Начинаем с целей
Мы подготовили всех стейкхолдеров к Impact Mapping. Разослали материалы с описанием этого инструмента, попросили выделить пару часов времени для созвона.
На Impact Mapping со стороны заказчика пришли: технический директор с заместителем, главный бухгалтер с помощниками и коммерческий директор. Это была большая удача – удалось с первого раза собрать всех нужных людей. С нашей стороны была вся команда.
Обычно я начинаю с провокационной фразы, звучит она примерно так: «Давайте по-быстрому запишем цели и пойдём дальше рассматривать роли». Каждый участник уверен, что цели все знают, поэтому кто-то просто озвучивает то, что считает целями проекта. Вся соль в том, что этого человека сразу поправляет другой, так как цели в его голове были другие, его тоже поправляют и так далее. Возникает оживлённая дискуссия на тему: что же мы собрались сделать? Команде разработчиков на этой стадии важно замолчать. Не надо мешать всем заинтересованным лицам высказаться. Во время обсуждения происходит кристаллизация целей в голове заказчика (всех стейкхолдеров), от команды требуется эти цели просто записать.
Конкретно в этом проекте на Impact Mapping ушло около трёх часов. После этого в течение нескольких недель заказчики сами возвращались к IM и вносили туда изменения.
Важно правильно настроиться на Impact Mapping. Надо понимать, что стейкхолдеры – это люди с высокой квалификацией в своей предметной области. Они очень глубоко знают предмет, но не имеют большого опыта в создании ПО. Поэтому мы им помогаем активным слушанием и задаём много «глупых» вопросов, чтобы как можно сильнее раскрыть их знания.
Работаем с CJM и USM
Когда цели и путь до них были определены, мы запустили CJM и USM. Со стороны заказчика участвовали технический директор с заместителем, а с нашей стороны, как обычно, вся команда. Обратите внимание, что «нетехнические» стейкхолдеры в этот момент уже не принимали участие, хотя мы всячески пытались их привлечь. Не всегда всё идёт по плану.
Пример финального CJM приведён на рис. 17. Мы описали все роли и их взаимодействия.
Рис. 17. Оформленный CJM
Первую версию User Story Map сделали примерно за два-три часа, результат показан на рис. 18.
Рис. 18. Оформленный USM
В отличие от Impact Map, который часто меняется только в начале проекта, CJM и USM меняются и пересобираются на протяжении всего проекта. Чем сложнее предметная область, тем чаще нас и заказчика посещают озарения, тем чаще мы возвращаемся к пользовательским историям.
User Story Map даёт заметное преимущество – у вас появляется шанс до старта разработки углубиться в предмет. Для нас этот инструмент относится к артефактам, без которых практически невозможно делать полезные проекты.
Модель предметной области
Проработка модели предметной области создаётся волнами, как и все другие части проекта. Разработчики и дизайнеры совместно работают с этой моделью, постепенно перенося её в код и макеты.
Разработка интерфейса
Итерация дизайна включала в себя несколько циклических витков с разными специалистами:
1. Когда дизайнеры в рамках своей группы считают, что ценный инкремент достигнут, они показывают его внутри команды.
2. Разработчики дают обратную связь о реализуемости, все вместе проверяют на работоспособность и непротиворечивость, макеты дорабатываются.
3. Исправленные макеты дизайнеры демонстрируют заказчику, получают новую порцию замечаний уже по бизнесу.
4. На этом половина пути дизайн-макетов пройдена. После запуска макетов в работу часто возникают новые непредвиденные проблемы. Например, разработчики обнаруживают, что новая часть системы не стыкуется со старой концепцией. Или реализация интерактивности блока потребует дополнительного времени. В этих случаях дизайнеры с разработчиками совместно приходят к решению, как выполнить задачу элегантно и в срок.
Для примера приведём наброски интерфейса из середины проекта. На картинке есть уже устоявшийся интерфейс, а идею нового компонента пробуем маркером поверх распечатки (рис. 19).
Рис. 19. Макет интерфейса на бумаге
Нет смысла детально прорисовывать дизайны, которые
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
- Яна29 май 16:31Двойное отцовство - Таня ВолодинаКлассная история! Не похожа ни на одну про отношения МЖМ, которые я читала до этого. Очень приятные харизматичные герои, мастерски написанные характеры главных
- Аида06 май 10:49Дикарь королевских кровей. Книга 2. Леди-фаворитка - Анна Сергеевна ГавриловаЧитала легко, местами хоть занудно. Но, это лучше, чем 70% подобной тематики произведений.
- вера02 май 00:32Сокровище в пелёнках - Ирина Агуловатекст не четкий трудно читать наверное надоест сброшу книгу может посоветуете как улучшить
- Калинин максим30 апрель 10:11Время Темных охотников - Евгений ГаглоевНедавно прочитал книгу «Время тёмных охотников» и хочу поделиться своими впечатлениями. Автор создал увлекательный мир, полный тайн и загадок. Сюжет затягивает с первых







